Невендаар - Реформа системы - Страница 2 - Форум
 Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Административный раздел » Система игры » Реформа системы (Вот такие предложения)
Реформа системы
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 18:09 | Сообщение # 1
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
В общем, считаю верным направление развития, основываясь на расовых особенностях персонажей.

Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей (чёткий список навыков доступных расе на выбор) и сконцентрироваться на привязке этих расовых особенностей к легенде игры.

Таланты и дарования персонажей завязаны на биографии, характере и других «отыгрышных» особенностях героев .

Считаю также необходимым разобраться с артефактами, а то выходит, что у каждого персонажа артефакт есть - это не верно.
Числовые параметры характеристик завязать непосредственно на расах. Каким образом? Просто поставить расовые планки - максимум/минимум очков для определенной характеристики внутри расы.

С навыками также: для одной расы двуручный меч - норма (например, варвары), другие же представители рас им владеть просто не смогут (эльфы). Тот же самый принцип с магией.
В общем так. Тезисы.

Теперь к частностям.
Начало создания персонажа – это выбор расы. Принадлежность к расе влияет на многие показатели будущего героя.

Важный шаг - распределение характеристик персонажа в соответствии с его наклонностями: магические науки, боевое ремесло либо мастер ножа и интриг не могут иметь одинаковые характеристики.

Среднее, начальное значение характеристик приравнено к пяти. Очки могут быть распределены по семи характеристикам: сила, выносливость, ловкость, скорость, интеллект, энергия, харизма. Эти очки распределяются по характеристикам внутри допустимого диапазона, который зависит от расы (значение харизмы, интеллекта и энергии у всех рас находится в диапазоне 1 – 10; значение удачи у всех героев фиксированное – 5). Значение характеристики «0» нет:

1) Защитники Империи: стабильные середнячки. Диапазон всех характеристик варьируется в пределах от 3 до 8 единиц.
2) Люди-варвары: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 2 до 7
3) Демоны: сила, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 3 до 8
4) Эльф (в т.ч. дриады): сила, выносливость от 1 до 6; ловкость и скорость от 5 до 10
5) Гномы: сила от 4 до 9; выносливость от 5 до 10; ловкость и скорость от 1 до 6
6) Мерфолки: сила и выносливость от 2 до 7; ловкость и скорость от 4 до 9
7) Зеленокожие: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 1 до 6
8) Нежить: характеристики обращенной расы

Также предлагаю ввести, как это сделал в одном из своих примеров Арад, навыки расовые или предрасположенности к навыкам. Запреты на некоторые навыки для рас вводить не будет нужным. Например, ввиду понижено силы, эльфийские воины не смогут использовать тяжёлую броню, следовательно, и навык брать смысл эльфам отпадёт. По-моему это нормально.

Магия.

Тут уже возникло множеств споров, но всё же мне данный вариант кажется наиболее интересным, поэтому озвучиваю его и здесь.

7 школ: вода, огонь, воздух, земля, жизнь, смерть, разум.

Уровень владения стихией определяется уровнем энергии. Интеллект способствует верному определению, владением и применению компонентов. Например, при интеллекте ниже 5 персонаж может использовать лишь одну стихию и с энергией ниже 5 он не сможет наносить элементом прямой урон.
Чем больше интеллект, тем грамотнее осуществляется контроль над элементом стихии. Но если у тебя будет 10 энергии и 2 интеллекта, то контролировать максимально допустимый объём энергии опредёоленной стихии (не говоря уже о двух и более) персонаж не сможет. Тем самым он может нанести смертельный вред себе и окружающим, вне зависимости от своей воли.

Предлагаю также ввести "противоположные школы":
Огонь – Вода, Земля – Воздух, Жизнь – Смерть.
Персонаж, владеющий огнём - демон - для него вода скорее всего чуждый элемент, нежели огонь. Поэтому, чтобы изучить школу магии воды ему необходимо сначала изучить смежную с ней школу.

Если идея о расовой доминанте всех устроит, то я вообще хотел бы предложить ввести для магически ориентированных персонажей т.н. "начальную стихию" и таким образом закрыть им доступ к стихиям "чуждым". Например, огонь - чуждая для эльфов стихия, а жизнь - чуждая для нежити.

1) Имперцы, эльфы - жизнь, воздух.
2) Гномы - земля, жизнь
3) Демоны - огонь
4) Орки - огонь
5) Варвары - земля
6) Мерфолки - вода
7) Нежить - смерть

Также думаю допустить «синтез стихий». Вода и воздух создают лёд, вода и земля – растения, земля и огонь в умелых руках обернутся потоком лавы, воздух и жизнь – лечащий ветер, а воздух и смерть принесут чумное облако в стан врага и т.д.

Для заклинания из двух стихий можно использовать один из элементов естественного происхождения (если маг воды, например, у реки) или маг воды может создать из эфира (субстанция мира, не имеющая элементальной направленности – не может быть использована напрямую никем, кроме богов) в месте безводном (пустыня). Маг воздуха может заморозить реку и создать водоворот на глади озера, но не обладая магией воды в плюс к магии воздуха, в пространстве, не имеющем воды, он подобное сотворить не сможет, в отличие от мага, который овладеет двумя этими элементами: воздух и вода. Также подобные заклятия смогут создать 2 мага: маг воды и маг воздуха.

Магия разума уникальна в своём роде. Для проверок на использование её предлагаю определить харизму, помимо энергии и интеллекта. Эта школа будет единственной, которая будет способна сочетаться с любым другим элементом.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 21:27 | Сообщение # 21
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Диапазоны? ну ниче так. у меня нет особых претензий
Про харизму стоило хоть пару раз заикнутся. а то не слова не сказано как будто нет ее вовсе.
если честно - это типичный антиноль )))))


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 21:28 | Сообщение # 22
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Про харизму стоило хоть пару раз заикнутся. а то не слова не сказано как будто нет ее вовсе.

Вообще-то есть...
Quote (Mystique)
значение харизмы у всех рас находится в диапазоне 1 – 10

А ещё есть вот что:
Quote (Mystique)
Значение характеристики «0» нет



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 21:32 | Сообщение # 23
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Жалко... харизму можно было бы

Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 21:33 | Сообщение # 24
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Жалко... харизму можно было бы
Нет, смотри недочёт в системе Жука, о котором говорил Арад: были характеристики с диапазоном в 11 чисел. 0 - 10 и диапазоном в 10 чисел 1 - 10
Раз рассматривается средний параметр в 5 единиц, то 1 - это считай ничто.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 21:52 | Сообщение # 25
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
У меня есть предложение..вернее это уже старая идея, а именно - требовании совмещения школ для некоторых заклинанй.
Это помогло бы решить вопросы типа "а куда засунуть это непонятное заклинание если нет "пространства и времени"?

И еще идея "базовых" заклинаний, они по сути уже есть но идея из зародыша так и не выросла.
Примеры "базовых" заклинаний Электродуга или Туман.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
IsilwenДата: Суббота, 11.04.2009, 22:04 | Сообщение # 26
Бродяга (Vagrant)
Группа: Эльфийский Альянс
Сообщений: 31
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Гномы - земля, вода, воздух

А отшельник, повелители волков и бурь тоже не маги. Если так смотреть по веткам развития
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 22:07 | Сообщение # 27
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Я бы предложил не базовые заклинания, а базовые манипуляции.
Главное отличие от заклинания - это свобода в придании формы. "Свобода" определяется параметром интеллект, "объём" формы - запасом энергии.
Пример: базовая манипуляция для мага воздуха/воды/земли это изменение направления движения частиц воздуха/воды/земли, скорости движения частиц этих стихий;
базовая манипуляция для мага огня это создание света, тепла - возможность контролировать скорость окислительных процессов и т.д.
Предположим, что эти манипуляции возможно осуществлять при интеллекте и энергии 1, но эффект незначителен, неощутим.
При требуемых характеристиках в 3 единицы маг воздуха сможет заставить ветер сбить с ног гоблина, маг воды осушит мелкую речушку подобно Моисею, чтобы перейти на другой берег, маг земли возведёт каменный столб из земли в 3 метра высотой по собой (магический лифт), а маг огня не только заставит кипеть воду, но и подожжёт на враге одежду... Про интеллект и энергия в значении 10 - тут уже и повеселиться можно!!! biggrin
Как идея?

Т.е. понадобиться разбить уровни владения/мастерство манипуляций в школах и привязать их к характеристикам.
В уровнях определить границы дозволенного, на подобии примера мною выше приведённого. А остальное - фантазия игрока.
Для балансировки ввести на уровни количество ходов подготовки и отката манипуляции.

Энергия на манипуляцию привязывается к школе/стихии. Т.е. сильнейшее заклинание - это синтез 2х средних уровня манипуляций.

Потом, как предлагал Арад, ввести резервацию очков энерии на магические эффекты длительного действия
Пример: щит от стихии может быть вечным, но он резервирует на время действия определённое количество очков энергии, например 3 от 9. Следовательно, при "включенном" щите маг сможет использовать такие манипуляции, будто у него энергия равна 6.
такой же принцип с призванными существами/элементалями/фамильярами, воскрешённой в слуги нежитью.

Также, сохраняются способы реализации манипуляций, такие как мануальный, психо-соматический (или как там его), вербальный, пентаргафический и смешанные.
Например, чтобы создать элементаля, необходим специальный символ, который поможет колдующему правильно направить и в нужном количестве энергию стихии. чем сильнее вызывается существо, тем сложнее символ-путь.

PS
Я забыл упомянуть,что считаю необходимым избавиться от ХП и МП?



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 22:08 | Сообщение # 28
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Isilwen)
А отшельник, повелители волков и бурь тоже не маги. Если так смотреть по веткам развития

Угу, поэтому у гномов и стоит земля и жизнь.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 22:13 | Сообщение # 29
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
И еще идея "базовых" заклинаний, они по сути уже есть но идея из зародыша так и не выросла. Примеры "базовых" заклинаний Электродуга или Туман.

Тут идея какая. Специальное заклинание для создания новых и для комбинации с другими.
Например Туман можно превратить в ядовитый туман и так далее, насколько фантази хватит.
Электродуга - Цепь молний, или какой- нибудь бафф для ближнего боя. и тому подобное.

Добавлено (11.04.2009, 22:13)
---------------------------------------------

Quote (Mystique)
Я забыл упомянуть,что считаю необходимым избавиться от ХП и МП

Мп не знаю, а ХП в топку. но вот при помощи каких манипуляций мжно выполнить вот такое.

Крушение надежд.
Школы - Разум и Смерть. -2 хитпойнта и 5 маны кроме того -1 к удаче на три раунда
Уровень 5 Интеллект 9 Реализация в два раунда(и еще один раунд после заклинания чародей должен "отдохнуть" не используя других заклинаний) может быть произнесено только в ярости, которая после прочтения этого заклинания прекратится в случае если у мага больше нет для нее причин. Заклинатель собирает все негативные эмоции из своего сознания, после чего ментальный удар поражает сознание жертвы нанося психическую травму чудовищной силы. Интеллект и удача жертвы обнуляются навсегда, и заклинание невозможно развеять пока жив заклинатель, но он сам может отменить его действие. Удача и интеллект стоящих рядом с целью снижается на 1 на два раунда. Защита от разума не спасает, об иммунитете цели чародей узнает в процессе подготовки этого заклинания и может отказатся от его прочтения.

Посмертаная реанимация Необходимо знание Школ магии - Разум, Жизнь и Смерть. Требования- Забирает все здоровье и ману без остатка, но минимум 6 хитпойнтов и 6 маны
Интеллект 10 Уровень 5 (Не реализуемо в бою) Заклинатель приносит самого себя в жертву чтобы воскресить погибшего, действует на любой стадии умирания, кроме того превращает нежить в живых и омолаживает стариков. Примечание: Мано Темпеста может научить этому заклинанию других магов, но только он может выжить с нулевыми хитпойнтами, хотя все равно пострадает получив дополнительно к повреждениям штраф -1 к выносливости и скорости на месяц, и не может применять это заклинание чаще чем раз в полгода, иначе погибнет несмотря ни на что. (штраф на выносливость и скорость удваивается за каждый случай применения)

1.Немедленная месть Школа-Магия Пространства и Времени (Необходима также школа жизни или смерти)
2.Основное и сильнейшее заклинание
3.Уровень 5 .интеллект 9 (энергия не требуется, но не может быть использована чаще раза в неделю если маг в ярости это ограничение снимается, но не более 1 раза за бой ) 4.Эффект . ниже. Нельзя вот так сухо описывать такие заклинания
5.Заклинатель поднимает голову к небу, раскидывает руки и заводит их назад как можно дальше, после чего поднимается в воздух крутясь. Любой кто нанесет ему в этот момент рану пострадает от нее сам, включая яд и иные воздействия, если мага никто не атакует полминуты (шесть ходов) заклинание снимается само… (Примечание: Атакующие получают урон именно вместо мага, а не аналогичный ему)


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 12.04.2009, 13:23
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 22:20 | Сообщение # 30
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Заклинатель собирает все негативные эмоции из своего сознания, после чего ментальный удар поражает сознание жертвы нанося психическую травму чудовищной силы.

Сам же ответил. Придумать можно многое и описать тоже. просто поменьше сложностей smile
Это результат передачи эмоций (эмпатия) с максимальным мастерством и максимальным объёмом. Базовая манипуляция - передача эмоций.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 22:31 | Сообщение # 31
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Возможно... А как сделать чтобы это было доступно только мне? это же все уникальные заклинания.
И это не случайно конечно.
Только Мано Темпеста использует магию основанную на колебаниях его душевного состояния, сознание магов не подвержено таким эмоциональным всплескам.
я не против отказатся от заклианний, но не от уникальных заклинаний.
Они же уникальны значит это опять частичка персонажа.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Суббота, 11.04.2009, 22:33
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 22:39 | Сообщение # 32
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Только Мано Темпеста использует магию основанную на колебаниях его душевного состояния, сознание магов не подвержено таким эмоциональным всплескам.
я не против отказатся от заклианний, но не от уникальных заклинаний.
Они же уникальны значит это опять частичка персонажа.

Давай сначала попробуем разобраться с основой, с базой.
Об уникальных аспектах персонажей сейчас, думаю, рано говорить.

PS
Вы с Хим и так прекрасно гнёте линию под своих персонажей... это утомляет, когда оценивают работу и идеи через подобную призму....



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 22:48 | Сообщение # 33
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Вы с Хим и так прекрасно гнёте линию под своих персонажей... это утомляет, когда оценивают работу и идеи через подобную призму....

Ну любим мы их. Причем всех сразу.
Quote (Mystique)
отом, как предлагал Арад, ввести резервацию очков энерии на магические эффекты длительного действия Пример: щит от стихии может быть вечным, но он резервирует на время действия определённое количество очков энергии, например 3 от 9. Следовательно, при "включенном" щите маг сможет использовать такие манипуляции, будто у него энергия равна 6. такой же принцип с призванными существами/элементалями/фамильярами, воскрешённой в слуги нежитью.

Идея интересная... То есть навык "концентрация маны" не нужен ладно в топку хотя он у всех и есть.
А как быть с атакующими спелами? немедленного дейсвия?
Quote (Mystique)
Об уникальных аспектах персонажей сейчас, думаю, рано говорить.

А я вот так не думаю нужно всегда помнить о том что они должны быть выражены. Иначе извините будет только хуже.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Суббота, 11.04.2009, 23:15
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:02 | Сообщение # 34
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
А как быть с атакующими спелами? немедленного дейсвия?

Что есть как?

Quote (Gorgar)
Возможно... А как сделать чтобы это было доступно только мне? это же все уникальные заклинания.

Это можно закрепить в биографии: например, сказав, что тогда-то тогда-то Мано отметил интересную особенность в способе передачи эмоций по средством манипуляций большим пальцем правой ноги и открыл интересный аспект в формировании определённого эффекта школы магии разума. Желая сохранить всё в тайне, он никому не рассказывал о замеченном им...



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:07 | Сообщение # 35
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Потом, как предлагал Арад, ввести резервацию очков энерии на магические эффекты длительного действия Пример: щит от стихии может быть вечным, но он резервирует на время действия определённое количество очков энергии, например 3 от 9. Следовательно, при "включенном" щите маг сможет использовать такие манипуляции, будто у него энергия равна 6. такой же принцип с призванными существами/элементалями/фамильярами, воскрешённой в слуги нежитью.

То есть саммоны, щиты и проч. отбирают энергию, а атакующие спелы используются без ограничений что ли?
То есть маги по сути приравниваются к воинам? Только вместо реальных отыгрышных действий у них получается магические.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:12 | Сообщение # 36
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Теперь расскажу про свитки, волшебные посохи и сферы и тому подобные магические вещи...
Свиток в Дисах, сфера, волшебный посох, талисман - это это разные по объёму и назначению резервуары для хранения различных магических энергий в определённой, изначально заданной при создании вещи форме. Т.е. запечатанные, впаянные, вдолбленные, воткнутые в предмет заклинания.

Думаю, что придать подобным вещам больше значимости будет интересным ходом.
Т.е. для совершения сильного заклинания необходимо опрелённое время для подготовки оного. Маги, обучившиеся умениям по использованию данных предметов и умению зачарования, смогут создавать подобные вещи, запечатывая в них заклинания, чтобы во время боя или критической ситуации была возможность моментального высвобождения данной силы.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:15 | Сообщение # 37
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
То есть саммоны, щиты и проч. отбирают энергию, а атакующие спелы используются без ограничений что ли?

Не совсем. Ограничение будет по количеству заклинаний в ход (если взять систему расчёта Арада, то может быть либо несколько простых манипуляций, либо одна сложная)
Quote (Gorgar)
То есть маги по сути приравниваются к воинам? Только вместо реальных отыгрышных действий у них получается магические.

Да... Вроде так.
Не забывай, что атакующие манипуляции - это верхушка знаний для мага. Я думаю, что только при запасе энергии и интеллекте выше 6 будет доступно наносить прямой урон.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:25 | Сообщение # 38
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Идеи интересные, но с ограничением количества школ, и возможностей мага к атаке боюсь универсалов станет еще больше.
Вернее маги станут универсалами, из за ограничения начального количества школ и фиксированных показателей.
Силой и ловкостью уже не пожертвуешь, а интеллект/энергию не максимизируешь.
Впрочем это несколько добавит реализма.

Quote (Mystique)
Это можно закрепить в биографии: например, сказав, что тогда-то тогда-то Мано отметил интересную особенность в способе передачи эмоций по средством манипуляций большим пальцем правой ноги и открыл интересный аспект в формировании определённого эффекта школы магии разума. Желая сохранить всё в тайне, он никому не рассказывал о замеченном им...

Изначально у этого мага была вообще своя собственная школа магии.
Слишком много уникальных спелов которые не поймешь куда записать (совмещение школ конечно выход)


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 12.04.2009, 13:42
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:42 | Сообщение # 39
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Идеи интересные, но с ограничением количества школ, и возможностей мага к атаке боюсь универсалов станет еще больше.

Правильно. Так как "истинный", "чистый" маг концентрируется только на совершенствовании своих умственных/духовных качеств. Это максимум энергии и интеллекта, которые он способен взять. И в этом плане допустимый расовый диапазон максимально способствует этому.
Попробуй создать персонажа с максимальной энергией и интеллектом и ты получишь его никакого в ближнем бою.
Например, эльф, с интеллектом и энергией в 9 единиц никак не сможет похвастаться большими показателями силы и выносливости.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:46 | Сообщение # 40
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Люди-варвары: сила от 4 до 9

А что упало-то вдруг?


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
Форум » Административный раздел » Система игры » Реформа системы (Вот такие предложения)
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

 
200
Copyright MyCorp © 2024 Сайт создан в системе uCoz