Невендаар - Реформа системы - Страница 3 - Форум
 Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск
  • Страница 3 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Административный раздел » Система игры » Реформа системы (Вот такие предложения)
Реформа системы
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 18:09 | Сообщение # 1
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
В общем, считаю верным направление развития, основываясь на расовых особенностях персонажей.

Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей (чёткий список навыков доступных расе на выбор) и сконцентрироваться на привязке этих расовых особенностей к легенде игры.

Таланты и дарования персонажей завязаны на биографии, характере и других «отыгрышных» особенностях героев .

Считаю также необходимым разобраться с артефактами, а то выходит, что у каждого персонажа артефакт есть - это не верно.
Числовые параметры характеристик завязать непосредственно на расах. Каким образом? Просто поставить расовые планки - максимум/минимум очков для определенной характеристики внутри расы.

С навыками также: для одной расы двуручный меч - норма (например, варвары), другие же представители рас им владеть просто не смогут (эльфы). Тот же самый принцип с магией.
В общем так. Тезисы.

Теперь к частностям.
Начало создания персонажа – это выбор расы. Принадлежность к расе влияет на многие показатели будущего героя.

Важный шаг - распределение характеристик персонажа в соответствии с его наклонностями: магические науки, боевое ремесло либо мастер ножа и интриг не могут иметь одинаковые характеристики.

Среднее, начальное значение характеристик приравнено к пяти. Очки могут быть распределены по семи характеристикам: сила, выносливость, ловкость, скорость, интеллект, энергия, харизма. Эти очки распределяются по характеристикам внутри допустимого диапазона, который зависит от расы (значение харизмы, интеллекта и энергии у всех рас находится в диапазоне 1 – 10; значение удачи у всех героев фиксированное – 5). Значение характеристики «0» нет:

1) Защитники Империи: стабильные середнячки. Диапазон всех характеристик варьируется в пределах от 3 до 8 единиц.
2) Люди-варвары: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 2 до 7
3) Демоны: сила, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 3 до 8
4) Эльф (в т.ч. дриады): сила, выносливость от 1 до 6; ловкость и скорость от 5 до 10
5) Гномы: сила от 4 до 9; выносливость от 5 до 10; ловкость и скорость от 1 до 6
6) Мерфолки: сила и выносливость от 2 до 7; ловкость и скорость от 4 до 9
7) Зеленокожие: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 1 до 6
8) Нежить: характеристики обращенной расы

Также предлагаю ввести, как это сделал в одном из своих примеров Арад, навыки расовые или предрасположенности к навыкам. Запреты на некоторые навыки для рас вводить не будет нужным. Например, ввиду понижено силы, эльфийские воины не смогут использовать тяжёлую броню, следовательно, и навык брать смысл эльфам отпадёт. По-моему это нормально.

Магия.

Тут уже возникло множеств споров, но всё же мне данный вариант кажется наиболее интересным, поэтому озвучиваю его и здесь.

7 школ: вода, огонь, воздух, земля, жизнь, смерть, разум.

Уровень владения стихией определяется уровнем энергии. Интеллект способствует верному определению, владением и применению компонентов. Например, при интеллекте ниже 5 персонаж может использовать лишь одну стихию и с энергией ниже 5 он не сможет наносить элементом прямой урон.
Чем больше интеллект, тем грамотнее осуществляется контроль над элементом стихии. Но если у тебя будет 10 энергии и 2 интеллекта, то контролировать максимально допустимый объём энергии опредёоленной стихии (не говоря уже о двух и более) персонаж не сможет. Тем самым он может нанести смертельный вред себе и окружающим, вне зависимости от своей воли.

Предлагаю также ввести "противоположные школы":
Огонь – Вода, Земля – Воздух, Жизнь – Смерть.
Персонаж, владеющий огнём - демон - для него вода скорее всего чуждый элемент, нежели огонь. Поэтому, чтобы изучить школу магии воды ему необходимо сначала изучить смежную с ней школу.

Если идея о расовой доминанте всех устроит, то я вообще хотел бы предложить ввести для магически ориентированных персонажей т.н. "начальную стихию" и таким образом закрыть им доступ к стихиям "чуждым". Например, огонь - чуждая для эльфов стихия, а жизнь - чуждая для нежити.

1) Имперцы, эльфы - жизнь, воздух.
2) Гномы - земля, жизнь
3) Демоны - огонь
4) Орки - огонь
5) Варвары - земля
6) Мерфолки - вода
7) Нежить - смерть

Также думаю допустить «синтез стихий». Вода и воздух создают лёд, вода и земля – растения, земля и огонь в умелых руках обернутся потоком лавы, воздух и жизнь – лечащий ветер, а воздух и смерть принесут чумное облако в стан врага и т.д.

Для заклинания из двух стихий можно использовать один из элементов естественного происхождения (если маг воды, например, у реки) или маг воды может создать из эфира (субстанция мира, не имеющая элементальной направленности – не может быть использована напрямую никем, кроме богов) в месте безводном (пустыня). Маг воздуха может заморозить реку и создать водоворот на глади озера, но не обладая магией воды в плюс к магии воздуха, в пространстве, не имеющем воды, он подобное сотворить не сможет, в отличие от мага, который овладеет двумя этими элементами: воздух и вода. Также подобные заклятия смогут создать 2 мага: маг воды и маг воздуха.

Магия разума уникальна в своём роде. Для проверок на использование её предлагаю определить харизму, помимо энергии и интеллекта. Эта школа будет единственной, которая будет способна сочетаться с любым другим элементом.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:50 | Сообщение # 41
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
А что упало-то вдруг?

Я подумал так: орки - варвары - имперцы.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 13:54 | Сообщение # 42
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Неа. Обычный варвар в дисах имеет урон больше чем обычный орк наравне с чемпионом.
А здоровья у него больше чем у чемпиона Хан орков конечно крут, но извини по идее Хан орков - чуть ли не единственный в своем роде.
И опять же нету Хана варваров.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 12.04.2009, 14:07
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 17:30 | Сообщение # 43
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Теперь по навыкам, талантам, способностям.

Навыки.
На́вык — автоматизированное действие (см. умение), подконтрольное сознанию и выработанное путем упражнений. При длительном отсутствии упражнений навык постепенно утрачивается.
Умение — способность выполнять действия, приобретенные в результате обучения или жизненной практики. При дальнейшем упражнении умение может перейти в навык.

Думаю разделить навыки на:
1) расовые
Предполагается наличие расовых навыков/бонусов, которые можно будет выбрать из списка, например, 2 на этапе формирования персонажа.
2) т.н. общие навыки
Это по сути все те навыки, которые существуют на данный момент. в некоторых аспектах они могут складываться/быть похожими/перекликаться напрямую с расовыми навыками, усиливая их. количество в 5 очков навыков думаю оставить неизменным.

Таланты.
Талант — присущие от рождения определённые способности и умения, которые раскрываются с приобретением навыка и опыта, поэтому считаю, что таланты должны и просто обязаны тесно переплетаться, дополнять навыки.
Списка талантов не будет, соответственно.

Способности — индивидуальные особенности личности, являющиеся субъективными условиями успешного осуществления определённого рода деятельности. Способности не сводятся к имеющимся у индивида знаниям, умениям, навыкам. Они обнаруживаются в быстроте, глубине и прочности овладения способами и приёмами некоторой деятельности и являются внутренними психическими регулятивами, обусловливающими возможность их приобретения.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 17:33 | Сообщение # 44
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Способности — индивидуальные особенности личности, являющиеся субъективными условиями успешного осуществления определённого рода деятельности. Способности не сводятся к имеющимся у индивида знаниям, умениям, навыкам. Они обнаруживаются в быстроте, глубине и прочности овладения способами и приёмами некоторой деятельности и являются внутренними психическими регулятивами, обусловливающими возможность их приобретения.

wacko регуля.. что?
Ну ладно все равно варвару не понять такого мудреного слова... способности это наверное заклинания и приемы?


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 12.04.2009, 17:36
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 17:36 | Сообщение # 45
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
http://www.psychology.ru/library/p001.stm

Теперь ещё один виток к магии: слоты под заклинания аннулируются как таковые.

Quote (Gorgar)
способности это наверное заклинания и приемы?
Не совсем... способности - это именно то уникальное, что может делать только твой персонаж, но заложенное в нём природой. Вот уже на основании указанных способностей и придётся создавать для персонажа нечто особенное.
Также от заданных игроком способностей, думаю, будет зависить то, что персонаж сможет далее изучить.
Список способностей нужно будет составить.

Как гласит Википедия:
Выделяют следующие виды способностей:
- учебные и творческие
- умственные и специальные
- математические
- конструктивно-технические
- музыкальные
- литературные
- художественно-изобразительные
- физические способности

Заклинания и приёмы.
И вот теперь мы и подошли к самому сложному: если с заклинаниями всё вроде бы ясно, то я вообще слабо себе представляю как реализовать сейчас это - приёмы... Думал я, правда, над этим мало, часа два, но ничего толкового пока что на ум не пришло.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 19:48 | Сообщение # 46
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Я не вижу проблемы. Я наоборот вижу неястность с заклинаниями. Например возможность вызвать зомби это манипуляция какого уровня? сколько потребуется энергии? и тому подобное. Неясностей много пока что. И опять же что значит отказатся от заклинаний... неясно...
А прием он и в африке прием.

Добавлено (12.04.2009, 19:48)
---------------------------------------------

Quote (Gorgar)
Избранный прием- это отыгрышное действие (возможно даже насколько действий) проверка для которого увеличена на 2 для всех характеристик. Избранных приемов изначально не может быть более пяти и каждый из них укорачивает список начальных заклинаний на оно, в свою очередь каждое заклинание убирает один прием. Можно ограничить применение избранных приемов в бою например один или три раза. (Сверх лимита прием использовать тем не менее можно,но бонуса проверки увы уже будет... усталость)))))

И какие тут проблемы? Показатели есть? есть их некто не отменял.
Отыгрышные действия есть? есть их тоже никто не отменял.
Может быть воинов нет? Я не вижу причин для раздумий. Приемы сочетаются с твоей системой лучше чем все остальное, и лучше чем они сочетались с системой Жука.
Ибо тут никаких цифр и ХП только показатели и отыгрышные действия.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 12.04.2009, 20:09
 
MystiqueДата: Воскресенье, 12.04.2009, 23:29 | Сообщение # 47
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Например возможность вызвать зомби это манипуляция какого уровня?

Горгар, я уже писал, что разделить возможности использования стихий ещё предстоит сделать.
Но грубо говоря, для примера, вызов, я думаю, это высокий уровень мастерства для контроля подобной сущности, как элементаль или тот же зомби, следовательно, и высокий запас энергии необходим. Навскидку скажу, что для осуществления простейшего вызова необходимо обладать интеллектом выше среднего значения - например 7, и энергия, которая должна быть собрана для призыва и создания данной вызванной формы как минимум должна быть среднего уровня, то есть 5.
По-моему, всё просто.

Стоит выделить не конкретные манипуляции, а их типы и распределить по диапазонам характеристик, подобно уровням заклинаний.
Например, манипуляции внутри среды (окружающей среды) - 1-ый уровень манипуляций. Пример: создание слабого ветерка, трещина в земле, остановка кровотечения, ощущение поверхностных эмоций существа, гниение яблока, остановка течения воды в ручье, самовоспламенение бумаги.
Манипуляции более высокого уровня, 2-го, предполагают усиленные манипуляции 1-го уровня, + возможность создания формы элемента в пространстве, где присутствие данного элемента минимально: дождик в пустыне, например.
Дальше по аналогии...



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Воскресенье, 12.04.2009, 23:32 | Сообщение # 48
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
С приемами по моему еще проще. Менять и вовсе ничего не придется.

Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
AradДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:11 | Сообщение # 49
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
С одной стороны я люблю "ковырять" игромеханику, так что меня можно "записать" в число стороников реформы Мистика. Ведь чем больше поддержка новой системы тем больший шанс ее введения.
С точки зрения основных тезисов я и согласен и нет с Мистиком. Конечно персонажи должны быть связаны с расой иначе получим кадавров, с другой стороны 90% персонажей сгенерено с участием "стороних" от сеттинга элементов, а значит число архетипов для которых прописывается система придеться существенно расширить. В противном случае можем потерять аудиторию (либо систему).
Имеющиюся математику я пока не могу оценить наполную, без более подробных примеров, но некоторые моменты настораживают. Например статы с системы Жукиуса и ограничение их максимума - имперцы имеют реальный шанс уйти на свалку истории (с точки зрения игромеханической эфективности). В системе Жукиуса максимальный уровень стата значительно выгоднее чем парочка средне-высоких (в магии, в основном). Для этого я хотел протащить "трюк" модификаторами, проверками, сильными/слабыми сторонами - так и раса влияет, но и представтель любой расы сможет стать весьма эфективным, например, магом. Да и у ролевиков жалоб о цифрах не будет.
Связка элементов - я всеми конечностями "за", можно даже будет красиво назвать соотв. связки и плюшки за выбраную стезю. Формализация магии до не боевых явлений надо обдумать как бы оттуда Пун-пуны дружным строем не вышли, но тоже "за".
 
MystiqueДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:26 | Сообщение # 50
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Анкеты править пришлось бы в любом случае... бояться тут нечего.
Аудитория по-моему, самая верная сейчас. Надеюсь на понимание.
А математики нет по сути - я её ненавижу всеми фибрами души, но полезности отрицать не могу.
Расовые планки на характеристиках основаны на игре. Ничего плохого в них не вижу. Имперцы нормальны, по-моему.

Quote (Arad)
Формализация магии до не боевых явлений надо обдумать как бы оттуда Пун-пуны дружным строем не вышли, но тоже "за".

Ограничить, сделать действие локальным... Например: дождь, покрывающий поселение в 50 домов. На всё время действия дождя резервируется энергия для его сотворения, в данном случае 6. Уменьшить площадь - понизить требование к энергии.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:36 | Сообщение # 51
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Аудитория по-моему, самая верная сейчас. Надеюсь на понимание.

Да уж.. все дружно наплевать по моему.. народ заходит раз в неделю постит ... ну и все...
Правка анкет у кого-то поднимет интерес кому-то наоборот покажется лишним геммороем...


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
AradДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:48 | Сообщение # 52
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Расовые планки на характеристиках основаны на игре. Ничего плохого в них не вижу. Имперцы нормальны, по-моему.

Я же говорю нужны конкретные примеры. В остальном же я считаю не правильным резать максимальные возможности того или иного типа героя, по игре ведь все 5-й круг кастуют.
Quote (Mystique)
Ограничить, сделать действие локальным... Например: дождь, покрывающий поселение в 50 домов. На всё время действия дождя резервируется энергия для его сотворения, в данном случае 6. Уменьшить площадь - понизить требование к энергии.
Я о то более эффективном боевом применении в общем-то не формализированых возможностей по сравнению с официально ударными. Но тут тоже без конкретики сложно о чем-то говорить.
Quote (Mystique)
Расовые планки на характеристиках основаны на игре
Все эльфы с бонусной интой? За что? Половина расы считает что они "хищники", я бы скорее им энергии докинул за связь с лесом.
 
MystiqueДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:50 | Сообщение # 53
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Arad)
В остальном же я считаю не правильным резать максимальные возможности того или иного типа героя, по игре ведь все 5-й круг кастуют.

А теперь нет. Какая-то раса ввиду своих особенностей в магии лучше, другая в ближнем бою... Это нормально.

Quote (Arad)
Все эльфы с бонусной интой? За что? Половина расы считает что они "хищники", я бы скорее им энергии докинул за связь с лесом.

Не все эльфы себя таковыми считают. Есть и "благородные"... Можно "разбить" расу.

Хотя да... тут сложно немного. Я опираться старался на юнитов игры. Самые сильные маги 5 ап - маги демонов и нежити (тут сложность: у магов нежити высокие по идеи показатели интеллекта и энергии, но если таковым станет человек, то бе... а классов-то нет), потом маги людей 4 ап, и только потом маги эльфов, но маги эльфов обладают на своих уровнях уроном самым высоким и выигрывают у магов 4-го апа других рас. Как быть?



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Понедельник, 13.04.2009, 00:58 | Сообщение # 54
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Я вообще предлагаю ограничить лишь минимальные статы для всех...
максимум пусть любой будет...В пределах 10 конечно...
Ну или хоть интеллект не зажимать...


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Понедельник, 13.04.2009, 00:59
 
MystiqueДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:01 | Сообщение # 55
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Я вообще предлагаю ограничить лишь минимальные статы для всех...

Тогда мы сможем получить равных по силе орка и эльфа, или их же, но равных по скорости и ловкости. По-моему, это неверно.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
AradДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:04 | Сообщение # 56
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
А я предлагаю сделать броски и модификаторы smile
Аргументация:
а) теоретически даже орк может пытаться стать магом, но будет им не ахти каким, ибо из-за штрафов будет страшно тормозить.
б) не будет эффекта перетаскивания статов (см. например моего Эремора) вернее будет, но мы системой их зафиксируем на приемлимом уровне
в) Мы мягко лимитируем разгул фантазии игроков "да, ты великий орк-маг, не раз сотворял армагедон, но не удивляйся что великий эльф-маг снесет тебя"
 
MystiqueДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:06 | Сообщение # 57
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Arad)
А я предлагаю сделать броски и модификаторы

Какого рода броски и модификаторы?



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:07 | Сообщение # 58
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Ну или хоть интеллект не зажимать...

Лучше бы прочитал последнюю фразу. то есть сделать интеллект почти аналогичным харизме и энергию тоже


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Понедельник, 13.04.2009, 01:10
 
MystiqueДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:11 | Сообщение # 59
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Я её прочитал и написал в ответ пример с орком и эльфом.
Можно с гномом и эльфом или с демоном и гоблином... Это как генетически заложенные особенности: демоны лучше всех управляют магческими силами...
Дело не в цифре как таковой. Я же написал,что среднее значение - это 5. 5 - это значит нормально.
10 - это как "вообще жесть, так много!" - недостижимый для некоторых рас результат. А 1 - это "фууу слабак"...

Поэтому в диапазоне разбросано 5 значений и 5 единиц может поставить себе каждый...



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
AradДата: Понедельник, 13.04.2009, 01:14 | Сообщение # 60
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
Например: благородный эльф от расы, допустим, +1 на проверки на интеллект; орк -3; бонус за интеллект в качестве сильной стороны персонажа +2
проверка рэндомное число (1-10, например)+модификаторы, полученое число сравнивается с некоторым фиксированым значением для заклятья 5 уровня 8, например. Если привысил получилось, нет плетение заклинания затягивается.
Итак шанс прохождения :
эльф 50%
орк 20%
Кто кого, хотя кастовать умеют оба

P.S. все числа фонарные

 
Форум » Административный раздел » Система игры » Реформа системы (Вот такие предложения)
  • Страница 3 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

 
200
Copyright MyCorp © 2024 Сайт создан в системе uCoz