|
Личные сообщения() ·
Новые сообщения ·
Участники ·
Правила форума ·
Поиск
Реформа системы
| |
Mystique | Дата: Суббота, 11.04.2009, 18:09 | Сообщение # 1 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| В общем, считаю верным направление развития, основываясь на расовых особенностях персонажей. Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей (чёткий список навыков доступных расе на выбор) и сконцентрироваться на привязке этих расовых особенностей к легенде игры. Таланты и дарования персонажей завязаны на биографии, характере и других «отыгрышных» особенностях героев . Считаю также необходимым разобраться с артефактами, а то выходит, что у каждого персонажа артефакт есть - это не верно. Числовые параметры характеристик завязать непосредственно на расах. Каким образом? Просто поставить расовые планки - максимум/минимум очков для определенной характеристики внутри расы. С навыками также: для одной расы двуручный меч - норма (например, варвары), другие же представители рас им владеть просто не смогут (эльфы). Тот же самый принцип с магией. В общем так. Тезисы. Теперь к частностям. Начало создания персонажа – это выбор расы. Принадлежность к расе влияет на многие показатели будущего героя. Важный шаг - распределение характеристик персонажа в соответствии с его наклонностями: магические науки, боевое ремесло либо мастер ножа и интриг не могут иметь одинаковые характеристики. Среднее, начальное значение характеристик приравнено к пяти. Очки могут быть распределены по семи характеристикам: сила, выносливость, ловкость, скорость, интеллект, энергия, харизма. Эти очки распределяются по характеристикам внутри допустимого диапазона, который зависит от расы (значение харизмы, интеллекта и энергии у всех рас находится в диапазоне 1 – 10; значение удачи у всех героев фиксированное – 5). Значение характеристики «0» нет: 1) Защитники Империи: стабильные середнячки. Диапазон всех характеристик варьируется в пределах от 3 до 8 единиц. 2) Люди-варвары: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 2 до 7 3) Демоны: сила, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 3 до 8 4) Эльф (в т.ч. дриады): сила, выносливость от 1 до 6; ловкость и скорость от 5 до 10 5) Гномы: сила от 4 до 9; выносливость от 5 до 10; ловкость и скорость от 1 до 6 6) Мерфолки: сила и выносливость от 2 до 7; ловкость и скорость от 4 до 9 7) Зеленокожие: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 1 до 6 8) Нежить: характеристики обращенной расы Также предлагаю ввести, как это сделал в одном из своих примеров Арад, навыки расовые или предрасположенности к навыкам. Запреты на некоторые навыки для рас вводить не будет нужным. Например, ввиду понижено силы, эльфийские воины не смогут использовать тяжёлую броню, следовательно, и навык брать смысл эльфам отпадёт. По-моему это нормально. Магия. Тут уже возникло множеств споров, но всё же мне данный вариант кажется наиболее интересным, поэтому озвучиваю его и здесь. 7 школ: вода, огонь, воздух, земля, жизнь, смерть, разум. Уровень владения стихией определяется уровнем энергии. Интеллект способствует верному определению, владением и применению компонентов. Например, при интеллекте ниже 5 персонаж может использовать лишь одну стихию и с энергией ниже 5 он не сможет наносить элементом прямой урон. Чем больше интеллект, тем грамотнее осуществляется контроль над элементом стихии. Но если у тебя будет 10 энергии и 2 интеллекта, то контролировать максимально допустимый объём энергии опредёоленной стихии (не говоря уже о двух и более) персонаж не сможет. Тем самым он может нанести смертельный вред себе и окружающим, вне зависимости от своей воли. Предлагаю также ввести "противоположные школы": Огонь – Вода, Земля – Воздух, Жизнь – Смерть. Персонаж, владеющий огнём - демон - для него вода скорее всего чуждый элемент, нежели огонь. Поэтому, чтобы изучить школу магии воды ему необходимо сначала изучить смежную с ней школу. Если идея о расовой доминанте всех устроит, то я вообще хотел бы предложить ввести для магически ориентированных персонажей т.н. "начальную стихию" и таким образом закрыть им доступ к стихиям "чуждым". Например, огонь - чуждая для эльфов стихия, а жизнь - чуждая для нежити. 1) Имперцы, эльфы - жизнь, воздух. 2) Гномы - земля, жизнь 3) Демоны - огонь 4) Орки - огонь 5) Варвары - земля 6) Мерфолки - вода 7) Нежить - смерть Также думаю допустить «синтез стихий». Вода и воздух создают лёд, вода и земля – растения, земля и огонь в умелых руках обернутся потоком лавы, воздух и жизнь – лечащий ветер, а воздух и смерть принесут чумное облако в стан врага и т.д. Для заклинания из двух стихий можно использовать один из элементов естественного происхождения (если маг воды, например, у реки) или маг воды может создать из эфира (субстанция мира, не имеющая элементальной направленности – не может быть использована напрямую никем, кроме богов) в месте безводном (пустыня). Маг воздуха может заморозить реку и создать водоворот на глади озера, но не обладая магией воды в плюс к магии воздуха, в пространстве, не имеющем воды, он подобное сотворить не сможет, в отличие от мага, который овладеет двумя этими элементами: воздух и вода. Также подобные заклятия смогут создать 2 мага: маг воды и маг воздуха. Магия разума уникальна в своём роде. Для проверок на использование её предлагаю определить харизму, помимо энергии и интеллекта. Эта школа будет единственной, которая будет способна сочетаться с любым другим элементом.
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Isilwen | Дата: Четверг, 16.04.2009, 12:56 | Сообщение # 121 |
Бродяга (Vagrant)
Группа: Эльфийский Альянс
Сообщений: 31
Статус: Offline
| Quote (Mystique) 2 выстрела и пара заклинаний? biggrin Аа у... Quote (Mystique) Весь дрожу... И?
|
|
| |
Gorgar | Дата: Пятница, 17.04.2009, 20:13 | Сообщение # 122 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| 2 Mystique, Chimera Реформа системы, что обязательно означает взаимные пререкания? Хотел влепить обоим по минусу, а смотрю уже и так есть причем друг от друга. То есть от Мистика замечание. Ну один черт... Я минусы никогда и не ставил...Ну значит не судьба и сегодня.
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 17.04.2009, 20:23 |
|
| |
Isilwen | Дата: Пятница, 17.04.2009, 20:31 | Сообщение # 123 |
Бродяга (Vagrant)
Группа: Эльфийский Альянс
Сообщений: 31
Статус: Offline
| Quote (Mystique) 2 выстрела и пара заклинаний? Ладно. Ты. Магичил и дрался. Где тебе навык?Quote (Mystique) Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей (чёткий список навыков доступных расе на выбор) и сконцентрироваться на привязке этих расовых особенностей к легенде игры. Играть при этом станет интереснее.Quote (Mystique) Если идея о расовой доминанте всех устроит Меня и, надеюсь Горгара, эта идея не устроила.Quote (Mystique) Также думаю допустить «синтез стихий». Вода и воздух создают лёд, вода и земля – растения, земля и огонь в умелых руках обернутся потоком лавы, воздух и жизнь – лечащий ветер, а воздух и смерть принесут чумное облако в стан врага и т.д. Получить лед можно аж тремя способами! Управляя водой заставлять ее понижать температуру, переводить из одного состояния в другое, при помощи воздуха, остудить, при помощи огня, управляя температурой остудить воду.Quote (Mystique) Начало создания персонажа – это выбор расы. Принадлежность к расе влияет на многие показатели будущего героя. А с допелями как быть? Они могут кем угодно, в разумных пределах, стать. Их можно будет хар-ки распределять на каждое превращение?Quote (Gorgar) Реформа системы что обязательно означает взаимные пререкания? В споре рождается истина. Не всегда, но рождается.
|
|
| |
Gorgar | Дата: Пятница, 17.04.2009, 20:51 | Сообщение # 124 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| Quote (Isilwen) А когда они дрались с оборотнем и гоблинами? Quote (Mystique) 2 выстрела и пара заклинаний? Ну тут мне кажется все просто. И уже было сказано в старой системе, что "персонажи получают навыки и прочие плюшки соответственно отыгрышу", но не совсем так как это понимает(или хочет не знаю) Химера. То есть новые навыки (заклинания, избранные приемы и тому подобное) персонажи получают если отыгрышные действия их предопределяют. Я думаю что навыки можно было бы получать в результате: Общения с другими персонажами и НПС. (долговременного и при соответсвущих условиях и согласии мастера, то же справедливо и для остального) Посещения объектов и локаций Использования специальных предметов, то есть Артефактов, книг и тому подобное. Как повышать показатели? Если честно без понятия, я думаю в основном отыгрышные действия тут должны играть роль, ну еще возможно эликсиры постоянного действия типа "Эликсир жидкого металла уру" или "силы титана" Quote (Mystique) 2 выстрела и пара заклинаний? А вто подобные действия если и должны что-то улучшать то уже имеющиеся навыки или заклинания. Quote (Mystique) Если идея о расовой доминанте всех устроит Ой какие слова мудреные. Quote (Isilwen) В споре рождается истина. Не всегда, но рождается. Я бы так сказал что "не во всяком споре рождается истина". Да и вообще перегибать палку не стоит. Добавлено (17.04.2009, 20:51) --------------------------------------------- Quote (Mystique) Весь дрожу... Вот вот я как раз об этом.
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 17.04.2009, 21:19 |
|
| |
Isilwen | Дата: Пятница, 17.04.2009, 21:02 | Сообщение # 125 |
Бродяга (Vagrant)
Группа: Эльфийский Альянс
Сообщений: 31
Статус: Offline
| Мистик, список бонусов расово верных, скоро будет готов?
|
|
| |
Gorgar | Дата: Пятница, 17.04.2009, 21:29 | Сообщение # 126 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| Quote (Mystique) ротив этого родилась вот какая мыслишка. Что если сделать так: выносливость: параметр, который отвечает за возможность ведения битвы для воинов. Расходуется на физические действия вот каким образом: тяжёлая броня резервирует 4 единицы выносливости, башенный щит 4 единицы выносливости. Под эту же категорию ввести приёмы, подобно манипуляциям: 1 единица - рубящий удар. Приём будет требовать, например, 2 свободные единицы выносливости и т.п. Насчет выносливости у меня другая идея мне кажется что система ранений хорошо бы сочеталась с такой схемой (это просто грубый пример идеи) сила х оружие vs выносливость х броня. Мне кажется именно так будем определять что случилось... То есть кому-то удар двуручника сломает руку несмотря на латы, а кто-то в тех же доспехах он будет пофиг. Ну почти. То есть это как пример из детсва стул и два мальчика...Один прыгнул с шкафа на стул - сломал о край стула ногу. Другой прыгнул с шкафа на такой же стул- стул разлетелся в дребезги, мальчик ухохотался.
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 17.04.2009, 21:30 |
|
| |
Mystique | Дата: Пятница, 17.04.2009, 23:10 | Сообщение # 127 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Quote (Isilwen) Мистик, список бонусов расово верных, скоро будет готов? Я сейчас очень занят... Создал тему, возможно, в этом мне сможете помочь вы: http://nevendaar.ucoz.ru/forum/13-263-1
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Arad | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 02:23 | Сообщение # 128 |
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
| Quote (Gorgar) сила х оружие vs выносливость х броня То есть "да не будет рэндома" при определении серьезности нанесеного ранения. Как по мне то лучше уж проверки либо хп на каждом участке тела. Собственно об этом и вопрос насколько сильное раздрражения вызовут хп, если ими наделиить персонажа не в общем, а каждый участок "куклы"?
|
|
| |
Gorgar | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 03:35 | Сообщение # 129 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| Quote (Gorgar) сила х оружие vs выносливость х броня. Quote (Arad) То есть "да не будет рэндома" при определении серьезности нанесеного ранения. Да не я ничего против рендома не имею. я вообще о его наличии или отсутвии не думал. Quote (Arad) Собственно об этом и вопрос насколько сильное раздрражения вызовут хп, если ими наделиить персонажа не в общем, а каждый участок "куклы"? "А-ля проклятые земли? ну что ж раздражения оно конечно будет поменьше. Будем считать что это запасной вариант.
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 19.04.2009, 03:42 |
|
| |
Arad | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 04:54 | Сообщение # 130 |
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
| А какой не запасной?
|
|
| |
Gorgar | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 06:51 | Сообщение # 131 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| Хороший вопрос. Очень забавно что этот вариант твой собственный. Добавлено (19.04.2009, 06:51) ---------------------------------------------
Quote (Arad) (1-4,1-6,1-8)+"мощь"+"прочие модификаторы" против (2,3,4)+"уровень брони участка"+"прочие модификаторы" Quote (Gorgar) сила х оружие vs выносливость х броня. Вообще то это одно и тоже... Просто я цифры не написал...
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
|
|
| |
Mystique | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 11:30 | Сообщение # 132 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Quote (Arad) хп, если ими наделиить персонажа не в общем, а каждый участок "куклы"? Как ты видишь "начисление" участкам куклы хп? А по сути, система "легкое ранение, среднее ранение, тяжёлое ранение" те же ХП...
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Gorgar | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 14:16 | Сообщение # 133 |
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
| Я думаю все что написано Арадом уже всеми единогласно принято? Я вот это имею ввиду: Раунд II Атрибуты: мощь, ловкость, скорость, разум, энергия, харизма Вместо числовых значений характеристики игрок устанавливает уровень по отношению к среднему с учетом расы. Так изначально уровень всех атрибутов "норма", однако не более 2-х из них можно установить как "развитый", ценой установки того же числа атрибутов в "слабый". Игромеханически это влияет на величину модификатора даного атрибута, который является числом от -3 до 3 и является суммой расового бонуса/штрафа (+/-1) и уровнем развитый/слабый (+/-2). Также следует отметить что все персонажи считаются героями и уровень "норма" на самом деле "среднегеройский". Вместо вероятностей введены проверки (на подобии днд, кто знаком). Суть состоит в том, что сумма некоторого генерируемого числа и бонусов к проверке сранивается с фиксированым уровнем сложности (УС). При превышении УС проверка счиатется успешной. Важно так же насколько результат превысил УС. Оружие. Существует 3 вида оружия легкое, среднее и тяжелое. Одно и тоже оружие в зависимости от обстоятельств его применения может на шаг "отступить" от своей изначальной категории, если это возможно. Тип оружия в основном определяет генерируемое число при проверках на пробивание брони 1-4 (легкое), 1-6 (среднее), 1-8 (тяжелое). Основные проверки для боя: Попадание. Персонаж при атаке должен проинформировать а) какая часть тела противника является целью его атаки (в случае если он способен распознать анатомию существа), если выбрана конкретная часть проверка на попадание идет с дополнительным бонусом +2, в противном случае при успешном попадании выбирается случайный вариант из возможных б) количество предпринятых попыток на попадание, каждая доп. атака дает коммулятивный штраф -5 на все попытки попадания в этом раунде в) определиться с используемыми стилями и маневрами. 1-10+"ловкость"+"прочие модификаторы" против 5+"прочие модификаторы" Если персонаж снаряден щитом или владеет навыком "фехтование", то он делает встречную попытку заблокировать успешное попадание удар. 1-10+"скорость" против "результата проверки врага на попадание" В случае успеха к проверке пробивания брони нападающего начисляется соответствующий штраф. При успешной проверки на попадание выбирается участок тело куда было попал персонаж (таблица приведена только для усредненого гуманоида). Если персонаж выбирал конкретный участок перед атакой и его результат недостаточный - он промахнулся. Превышение УС защищающегося/участок тела +1/торс +3/рука-нога +5/голова Пробивание брони. При удачной проверке на попадание, делается проверка насколько серьезную рану смог нанести персонаж с учетом брони и выбраного участка тела (не все они забронированы одинаково). (1-4,1-6,1-8)+"мощь"+"прочие модификаторы" против (2,3,4)+"уровень брони участка"+"прочие модификаторы" При успешной проверке на пробивание брони расчитывается насколько серьезные повреждения нанес удар (таблица приведена только для усредненого гуманоида). Существует 4 уровня ранений незначительное(никаких последствий)/легкое(штраф к модификатору атрибута -1)/серьезное(штраф -2)/смертельное или увечье(смерть-отключка персонажа, неспособность нормально функционировать штраф -4). Рания и штрафы от них накапливаются, 2 однотипных ранения на одном и том же участке тела становяться 1-м на уровень выше. Для некоторых существ рания имеет отличный от общего эффект. Превышение УС защищающегося/участок тела/ранение +1/голова/серьезное +1/рука-нога/легкое +1/торс/незначительное +3/голова/смертельное +3/рука-нога/серьезное +3/торс/легкое +5/голова/смертельное +5/рука-нога/увечье +5/торс/серьезное примеры маневров: Улонение. Бонус к УС на защиту равное "ловкости"; Молниеносная атака. Бонус к проверке на попадание равный "скорости" против противника чей хож еще не настал в этом раунде; Фехтование. В случае удачной проверки на блокирование, бонус к Ус брони участка тела равный "ловкости"; Могучая атака. Бонус к проверке на попадание равный "мощи"; Мультиатака. Бонус к проверке на попадание равный "скорости" если персонаж совершает более чем одну атаку в раунде. P.S. Здесь только наиболее общие наработке по системе боя (пока только ближнего), система еще довольно сырая и большиство числовых значений еще будут балансироваться. Если конечно понравиться. Если да то можно объеденить ваши системы только у Арада куча непонятных моментов которые предстоит объяснить. И возможно упростить некоторые вещи. тут куча цифр без которых можно прекрасно обходится.
Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным. "Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 19.04.2009, 14:18 |
|
| |
Mystique | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 16:13 | Сообщение # 134 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Quote (Gorgar) Я думаю все что написано Арадом уже всеми единогласно принято? Сложно ответить, т.к. лично для меня вот это более чем верно:Quote (Gorgar) у Арада куча непонятных моментов которые предстоит объяснить.
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Arad | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 17:52 | Сообщение # 135 |
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
| Quote (Gorgar) только у Арада куча непонятных моментов которые предстоит объяснить Собственно из-за выхода "реформы системы" я не продолжал работу над своим вариантом и не вылаживал уточнений. Это был проект на этом состоянии он пока и остался. Quote (Gorgar) Хороший вопрос. Очень забавно что этот вариант твой собственный Увы мой вариант не удобно пристараивать к той механике которую дал Mystique. Он был основан на "относительных" модификаторах, в нынешней же форме с диапозонами и "абсолютными" значениями хар-к мне кажеться не целесообразным напрямую использовать ренения. Quote (Mystique) Как ты видишь "начисление" участкам куклы хп? А по сути, система "легкое ранение, среднее ранение, тяжёлое ранение" те же ХП... Не удобно, при расчетах. Каждый участок будет иметь хп основаные на базовые+какой-то бонус от выносливости. Броня соответсвенно поглащает урон, при определеном уровне хп, начиляется штраф от ранения.
Сообщение отредактировал Arad - Воскресенье, 19.04.2009, 17:52 |
|
| |
Mystique | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 20:17 | Сообщение # 136 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Quote (Arad) Каждый участок будет иметь хп основаные на базовые+какой-то бонус от выносливости. Броня соответсвенно поглащает урон, при определеном уровне хп, начиляется штраф от ранения. Не знаю. Ранение части тела (конечностей) будут влиять на отыгрыш. Разделить и называть ранения по тяжести и убрать ХП, думаю, это будет проще для восприятия игроками... Т.е. зачем и ранения, и ХП одновременно? Степень ранения - это тот же показатель ХП, только словами... Quote (Arad) мне кажеться не целесообразным напрямую использовать ренения. Почему?
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Arad | Дата: Воскресенье, 19.04.2009, 20:53 | Сообщение # 137 |
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
| Quote (Mystique) Не знаю. Ранение части тела (конечностей) будут влиять на отыгрыш. Называть разделить ранения по тяжести и убрать ХП, думаю, это будет проще для восприятия игроками... Т.е. зачем и ранения, и ХП одновременно? Степень ранения - это тот же показатель ХП, только словами... Учитывая что предложенная тобой реформа в общем-то таже система Жукиуса только с диапозонами, я основываю остальное на этой же почве. Потому сразу хочу выделить несколько, с моей точки зрения, основных игромеханических приемов этой системы: 1) процентные вероятности, чаще всего выражено в виде (стат+что-то-что-то)*сколько-то%, определяют успех действия 2) стационарные (на момент просчета) уровни урона, уклонения или других числовых параметров 3) величина воздействия успешного действия определяется как уменьшение на определенное число некой базовой хар-ки вычисляемой, в основном, через статы Отсюда и неудобство. Персонаж, допустим, попал оружием в часть тела "М", его урон/уровень угрозы, все равно как называть, фиксированый и равен чему-то. Используя уже провереную систему поглащения от его урона отнимается определенная вел-на и получаем насколько он ранил персонажа. Вот и задается планомерный вопрос как высчитать эту величину. Если оцифровывать ранения то это будет величина с 3-4 уровнями максимум (простейшее 1-4, 0-3), урон же должен быть с одной стороны таковым что бы можно было вывести из строя конечность с одного удара (тоесть порядка 3-4) с другой стороны он не должен в большинстве случаев обнуляться от поглащения доспехов. Кроме того уже указаный характер зависимости параметров от статистик, приводит к тому что параметр в диапозоне 1-15 приходиться увязывать с параметром в диапозоне 1-4. Самый простой способ развязать этот "узел" просто увеличить кол-во уровней величины отвечаюзей за ранение, тем самым в новом расширеном диапозоне хватит "места" для всего и поглащения, и сильного урона, и непробиваемость консервных банок легче контролировать.
Сообщение отредактировал Arad - Воскресенье, 19.04.2009, 20:57 |
|
| |
Mystique | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 02:10 | Сообщение # 138 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Как я понял... Если откинуть в сторону урон (просто словами объяснить сейчас)... привязать к ранению: слабое, среднее, сильное, критическое, смертельное. Привязать степень ранения к оружию и разнице между общими показателями сражающихся: сила против выносливости (например) + броня: 3 вида, каждый из которых понижает степень ранения на 1, 2, 3 соответсвенно. Но минимум - слабое + "накопительная система"... т.е. в тяжелой броне гипотетически смертельное ранение воспринимается как сильное, а в лёгкой, как критическое, но следующий уда будет идти в + по тяжести ранения... + шанс уклонения защищающегося и точность атакующего выраженные через ловкость. 5 видов ранения в характеристиках 1 - 10 - это 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10 единиц урона. (кто-то, ввиду диапазонов, "более способен" к нанесению сильных ранений, кто-то способен больше выдержать... нормально). Так? Но если есть кукла, то части её (части тела) по степени возможности выдержать урон равны? Т.е. в данном контексте сильное ранение для торса будет критическим для руки, или останется сильным?
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
Arad | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 02:33 | Сообщение # 139 |
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
| Quote (Mystique) Но если есть кукла, то части её (части тела) по степени возможности выдержать урон равны? По идее нет, но шанс попасть по более уязвимой части будет соответственно меньше. Но тогда почему бы не вернуться к проверкам, они как раз удобнее чем элементы системы Жукиуса. Там легче например реализовать: Quote (Mystique) сила против выносливости а также диапозоны статистик, наложение заклинаний с "меньшим чем нужно" интеллектом, штрафы от доспеха, которые там вводяться проще и "естественней".
Сообщение отредактировал Arad - Понедельник, 20.04.2009, 02:33 |
|
| |
Mystique | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 10:13 | Сообщение # 140 |
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
| Quote (Arad) По идее нет, но шанс попасть по более уязвимой части будет соответственно меньше. Точно! Что есть проверка? Почему нельзя просто использовать разницу соответствующих характеристик в определении шансов на удачную атаку и т.п.?
Локация: "Пегая Кобыла" http://mystiqued3.mybrute.com
|
|
| |
|