Невендаар - Навыки веры - Страница 7 - Форум
 Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Административный раздел » Система игры » Навыки веры (Введение навыков веры, концепт по мане и магии)
Навыки веры
MystiqueДата: Среда, 04.02.2009, 18:58 | Сообщение # 121
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Примеры персов:

"Священник"
1) Имя
Ингвар д'Санто
2) Раса, фракция, вид, бог
Раса: человек
Фракция: Защитники Империи
Бог: Всевышний Отец (Бесрезен, Мортис*)
3) Возраст и место рождения
Возраст: 25
Место рождения: селение при монастыре им. Демочфена
4) Внешность:
Тёмно-синяя роба скрывает своими складками его пухлое тело. Кисти рук в белых перчатках мелькают из-под его одеяния.
Черты лица плавные, добрые. Большие голубые излучают доверие и участие.
Ходит медленно, не спеша...
5) Характер
Уверенный и волевой в спорах с последователями других богов.
Убеждённость в правоте поступков Всевышнего. Добр к страждущим и немощным. Никогда не отказывает в помощи тому, кому она необходима.
Впадает в праведный гнев в бою с последователями Бесрезена.
Не любит произносить его имя...
6) Биография
Родился у монастыря. В детстве впечатлило его событие: служка вылечил на его глазах перелом руки друга.
С тех пор Ингвар загорелся желанием помогать людям и пошёл в монастырь...
7) Таланты, дарования, видовые особенности. Навыки.
Обширная библиотека при монастыре неимоверно пополнила его знания о мире. Неплохой фехтовальщик

Нывыки:
знание ритуалов (3 знака, начертание которых базируется на интеллекте)
священнослужение (ВО - обязательный выбор одного бога при этом навыке - концентрация на молитве ему. У молитвы 5 случайно срабатывающих эффектов: лечение (при затрате более 50% бб - массовое), защита ВО (+к броне, при затрате более 50% бб на пати), божественный гнев (атака молнией врагов), очищение (снимет негативные эффекты), живучесть (+к выносливости),
красноречие
книгочей
длинные клинки (полуторный меч)

8) Характеристики
сила - 6
ловкость - 3
скорость - 3
выносливость - 5
интеллект - 5
сила духа/вера** (бывшая энергия) - 8
харизма - 5
удача - 5

9) Параметры
жизнь - 5
мана - 8
"божественная благодать"** - 0/80

Мана без навыков остаётся неудел, ну не научился этот персонаж конвертировать чистую силу в ману соответствующей стихии, зато бб он сможет как накопить, так и потратиь слёгкостью и на дело, между этим нехило размахивая освящённым им же полуторным мечём.



"Маг"
1) Имя: Индо Эринья (Indo Arinya)
2) Раса, фракция, бог:
Раса: Эльф.
Фракция: Эльфийский Альянс. Дикие кланы.
Бог: Галлеан (Всевышний Отец, Мортисс, Бесрезен)
3) Место Рождения, возраст:
Лесная чаща. Tella Mar (эльф. Последний Оплот) - поселение диких эльфов недалеко от границы Альянса и орочьих каганатов.
Возраст: 38 лет. На вид около 20.
4) Внешность:
Если встретить его в толпе эльфов, то ничем особенным, как то походкой, одеждой или прической он не выделится. Вполне обычное одеяние эльфийского мага, светлые волосы до плеч. Разве что более горделивая осанка затронет внимание стороннего наблюдателя… до тех пор, пока он не встретится с Мистиком взглядом. Его глаза поразительно глубокого серо-зеленого цвета, наполнены бесконечностью и печалью. Взгляд блуждающий, смотрящий в пустоту. Эта отстраненность во взгляде и манера держать себя ввела в ступор многих…
5) Характер:
Скрытен, не привык делиться своими мыслями даже с самыми близкими. Предпочитает действовать в одиночку. Надменен, горделив.
Безумно любит встречать рассвет. В душе живет осень. Обычно холоден и расчетлив. Но иногда, в пылу спора или во время боя молодая кровь дает о себе знать, тогда даже годы тренировок не могут усмирить силы природы текущие в его венах.
6) Биография
7) Таланты, дарования, видовые особенности. Навыки.
Очень легко обучаем. Хорошо рисует. Как любой эльф прекрасно ориентируется на дикой местности. Повышенная чувствительность к колебаниям магической энергии.

Навыки:
магия воздуха (10 заклинаний)
магия земли (5 заклинаний)
концентрация маны
книгочей
древковое оружие

8) Характеристики:
сила - 2
ловкость - 4
скорость - 4
выносливость - 3
Интеллект - 10
сила духа/вера** (бывшая энергия) - 10
харизма - 2
удача - 5

9) Параметры:
Жизнь = 3
Мана = 10
"божественная благодать"** - 0/100

Здесь наоборот. Персонаж является хорошим проводником силы и мог бы много накопить бб, но бб без навыков остаётся неудел. Этот персонаж полагается более на интеллект и научился конвертировать чистую силу в ману соответствующих стихий: воздушную и земную, зато большой гипотетический запас бб он не сможет ни накопить, ни потратить. Тем более набожности и т.п. в его характере нет и этому он просто не научился.


* - зачёркнуты, т.к. персонаж взял навык священнослужение, требующее выбор конкретного бога
** - рабочее название happy



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Среда, 04.02.2009, 19:10 | Сообщение # 122
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Анкета персонажа состоит из следующих пунктов:

1) Имя
2) Раса, фракция, вид, бог
3) Возраст и место рождения
4) Внешность
5) Характер
6) Биография
7) Таланты, дарования, видовые особенности. Навыки.
8) Характеристики
9) Параметры
10) Инвентарь и заклинания
11) Связь</span>

Теперь подробнее о пунктах 2 и 8, 9



2) РАСА, ФРАКЦИЯ, ВИД, БОГ
Раса и фракция выбираются из списка определённого мат.частью. Выбранная вами раса некоторым образом влияет на характер героя и его мировоззрение. Это надо учитывать при заполнении пункта «характер», но главным образом, раса и вид влияют на характеристики и природные особенности персонажа. Такие как иммунитет и защита от определённых воздействий. Их вы пропишите в разделе "видовые особенности".

Выбор бога закреплён за расой персонажа, согласно сеттинга:
Человек: Всевышний Отец, Мортис, Бесрезен
Также люди могут быть нейтрально настроенными изначально (наёмники, разбойники), т.е. не следовать за каким-либо из богов
Эльф: Галлеан, Всевышний Отец, Мортис, Бесрезен
Кентавр: Галлеан
Персонажи фракции Горные Кланы могут следовать лишь за Вотаном
Персонажи фракции Легионы Проклятых могут следовать лишь за Бесрезеном
Персонажи фракции Орды Нежити могут следовать лишь за Мортис
Персонажи фракции Морское Королевство верят в Солониэль
Представители зеленкожих верят в Громдока
Представители болот (ящеры и медузы) верят в Ашглизг

У персонажей расы "эльф" и "человек", которые могут выбирать за каким из божеств следовать, в анкете в поле "бог" первым пишется тот бог, за которым персонаж следует в данный момент, а остальные, возможные, прописываются далее в круглых скобках.

8) ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики персонажа, это показатели, связанные с его физическими и умственными особенностями. Характеристики напрямую зависят от расы и рода занятий персонажа.
На характеристики персонажа игроку даётся 40 очков. Их игрок распределяет произвольно, но имеется один нюанс, 5 очков обязательно отводятся на удачу и остаётся их в начале ни больше ни меньше, а именно 5.

СИЛА - Определяет переносимый героем вес, проверки на силу для предметов и ситуаций.
1СИЛЫ=1МЕСТО инвентаря (в инвентарь входит всё, кроме первичного набора персонажа, того, что на него одето и что у него в руках, на голове и т.д. У всех вещей и артефактов, найденных или купленных персонажем, есть характеристика «Занимаемое место». Сумма занимаемых мест вещами, не должна превышать силу персонажа.)

Примеры проверок на силу:
- проверка для предмета – полуторный клинок (Требование - Сила=6,Ловкость=3), у вас, к примеру, 7, то вам можно пользоваться клинком.
- проверка для ситуаций – удержать сорвавшегося напарника (Сила=8), то вы его не удержали и он сорвался.
Сила важна для персонажей типа «воин», «варвар» или «паладин», пользующихся тяжелым оружием и бронёй.

ЛОВКОСТЬ - Определяет точность попаданий персонажа, проверки на ловкость для предметов и ситуаций.
Для персонажа определяется вероятность попадания по противнику исходя из ловкости.
ЛОВКОСТЬ=0-4, то шанс 8/10 (80%)
ЛОВКОСТЬ=5-7, то шанс 9/10 (90%)
ЛОВКОСТЬ=8-10, то шанс 10/10 (100%)
Мастер задаётся последовательностью для игрока на бой. Например 8/10(80%) 1101111101, где 1=попал, 0=промах. Последовательность задаётся мастером перед каждым боем и попал или промахнулся персонаж сообщается игроку перед его ходом.

Примеры проверок на ловкость:
- проверка для предмета – большой лук (Требование - Сила=5,Ловкость=5), у вас, допустим, 4, то вы не можете использовать его.
- проверка для ситуации – обезвредить ловушку (Требование - Ловкость=3), то ловушка обезврежена.
Ловкость важна для персонажей типа «вор», «лучник», «шпион», пользующихся лёгким оружием.

СКОРОСТЬ- Определяет очерёдность хода в бою, проверки на скорость.
Игроки со СКОРОСТЬ=10 в бою «ходят», отписывают первыми, 9-вторыми, 8-третьими …
Если характеристики скорости равны необходимо посмотреть на характеристику УДАЧА. Большая удача даёт возможность ходить первым. Если и удачливость равна, последовательность ходов определяет мастер.

Примеры проверок на скорость:
- проверка для ситуации – перед группой опускается решётка. (Требование - Скорость=6). Персонажи со скоростью 6-10 успевают проскочить, игроки со скоростью 0-5, нет.

ВЫНОСЛИВОСТЬ - Определяет количество жизненной энергии, проверки на выносливость.
1ВЫНОСЛИВОСТЬ=1ЖИЗНИ, то ЖИЗНИ персонажа могут быть от 1 до 10

Примеры проверок на выносливость:
- проверка для ситуаций – необходимо подняться на 1001 ступень (Требование - ВЫНОСЛИВОСТЬ=4) …

ИНТЕЛЛЕКТ - Определяет уровень знаний персонажа и сложности используемых им заклинаний, проверки на интеллект.
ИНТЕЛЛЕКТ =1-2 – элементарные заклинания (1-й уровень)
ИНТЕЛЛЕКТ =3-4 – простые заклинания (2-й уровень)
ИНТЕЛЛЕКТ =5-6 – заклинания средней сложности (3-й уровень)
ИНТЕЛЛЕКТ =7-8 – сложные заклинания (4-й уровень)
ИНТЕЛЛЕКТ =9-10 – архисложные заклинания (5-й уровень)

Примеры проверок на интеллект:
- проверка для ситуации – разобраться в головоломке для определения кода-ключа (Требование-Интеллект=9), у вас Интеллект=6, то хрен вам, а не ключ , надо тащить головоломку к какому-нибудь умнику и бабки ему платить или что-то ещё делать.
Интеллеки очень важен для персонажей типа «маг», «инженер», «учёный» и т.д.

СИЛА ДУХА* - Определяет количество магической энергии, КОТОРУЮ ХРАНИТ В СЕБЕ персонаж и МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО БОЖЕСТВЕННОЙ БЛАГОДАТИ*, проверки на энергию.
1СИЛА ДУХА*=1МАНА, то от 1 до 10.
1СИЛА ДУХА*=1/10 БОЖЕСТВЕННОЙ БЛАГОДАТИ*

Примеры проверок на силу духа*:
- проверка для ситуации – зарядить магическую ловушку (Требование – мана=2), а у вас СИЛА ДУХА=5, то вы заряжаете ловушку и у вас остаётся ещё 3 маны.
Энергия очень важна для всех персонажей, пользующихся магией.
- проверка для ситуации - спасти ребёнка от сглаза ведьмы, приняв энергию проклятия в себя (требование - божественная благодать*=3, Бог - Бесрезен), а у персонажа СИЛА ДУХА=8, бб= 2/8 Бог - ВО. Принимаете проклятье и в итоге у персонажа -1/8.**

ХАРИЗМА - Определяет способность героя влиять на других персонажей, проверки на харизму.
При общении с НПС-ами и малознакомыми по игре персонажами харизма влияет на возможность с ним договориться, добиться от них желаемого, узнать информацию.
Пример – НПС(Требование-харизма=7), а у вас харизма=6. Надо что-то делать. Кастовать заклинание, пробовать подкупить персонажа, просить поговорить с ним другого или на что фантазии хватит.
Существуют штрафы для харизмы при межрасовых отношениях с НПС-ами:
Одинаковые расы(фракции) штраф=0
Различные расы(фракции), но союзные штраф=-1
Разные расы(фракции) штраф=-5
Враждующие расы(фракции) штраф=-10
Харизма очень важна для персонажей типа «бард», «политик», «стратег».

УДАЧА - Определяет вероятность положительного или отрицательного исхода для героя при проверке любой другой характеристики.
Изначально Удача=5, но в процессе игры она может изменяться от 0 до 10.
УДАЧА0=-5 от проверки характеристики
УДАЧА1=-4 от проверки характеристики
УДАЧА2=-3 от проверки характеристики
УДАЧА3=-2 от проверки характеристики
УДАЧА4=-1 от проверки характеристики
УДАЧА5=0 проверки характеристик не вносятся изменения
УДАЧА6=+1 к проверке характеристики
УДАЧА7=+2 к проверке характеристики
УДАЧА8=+3 к проверке характеристики
УДАЧА9=+4 к проверке характеристики
УДАЧА10=+5 к проверке характеристики
Удача важна для всех персонажей. Её надо беречь.

9) ПАРАМЕТРЫ
Параметры используются в бою.
Жизнь - зависит от выносливости (1:1)
Мана - зависит от силы духа* (1:1)
Божественная благодать* - зависит от силы духа (1: 1/10)


* - рабочее название happy

** - принять персонаж проклятье может, дабы позже, через ритуалы, перебороть бб-ть Бесрезена бб-ю ВО, а персонаж, не владеющий религиозными навыками такое осуществить сможет, т.е. избавиться от проклятья будет ему очень сложно плюс при минусе бб, бог, который указан в анкете персонажа, сможет навлечь на него кару.
Также может возникнуть ситуация, что перед принятием проклятья у персонажа было больше бб своего божества, нежели стоимости бб проклятья. Например: бб ВО = 6/8, проклятье бб Б-на 3. После принятия проклятие бб ВО у персонажа станет 3/8.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Четверг, 05.02.2009, 13:27 | Сообщение # 123
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Вопросы по вышестоящим постам есть?


Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
RommelДата: Суббота, 07.02.2009, 06:43 | Сообщение # 124
Воплощение Смерти
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 188
Статус: Offline
И тишина... И мертвый с косою стоит... )))

 
ZHUKДата: Суббота, 07.02.2009, 06:50 | Сообщение # 125
Гангренолог
Группа: Мастер
Сообщений: 294
Статус: Offline
Мы с Мистиком вчера по этому вопросу поасились. Надеюсь, будут корректировки.

Не мерь гнома в высоту, мерь объём ...
 
MystiqueДата: Суббота, 07.02.2009, 14:07 | Сообщение # 126
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Раз все довольны, то пойдём дальше: навыки.

Quote (Rommel)
Теперь стоит пояснить ветку перков веры.

1. Знание ритуалов

Позволяет герою молиться (как в бою, так и в мирной жизни). А так же использовать знаки (при наличии перка "книгочей") и проводить ритуалы в святилищах богов (если есть перк "книгочей" то количество известных персонажу ритуалов увеличивается, так же новые ритуалы можно познать в ходе игры).
Молитва представляет собой просьбу, адресованную Божеству с целью получения помощи. Сила молитвы будет зависеть от Веры (рабочее название…) последователя и от количества божественной благодати, которое он готов потратить на данную молитву. Для каждого божества существует свой "список возможной помощи", при молитве из этого списка рандомно будет выбираться помощь. К примеру, помолились Мортис и в качестве помощи можем получить дебаф врагов, урон по врагам, саммон в помощь или с малой вероятностью баф себя. Помолившись ВО с большей вероятностью получишь баф/хил себя, чем урон на врагов. При этом стоит учесть, что чем больше бб мы тратим на молитву, тем сильнее будет эффект, и есть планка бб после которой эффект будет уже массовым. Т.е. к примеру, если тратим 5 бб то получаем хил на себя или молнию на врага, если 10 бб, то уже хил на всю пати или цепную молнию по всем врагам.
Насчет знаков. Для их использования требуются навык "книгочей" При наличии навыка "зачарование предметов" появляется возможность начертать знаки на броне и оружии. Для этого требуются определенные ресурсы, и в отличие от зачарования, баф от знака является неперманентным.

Сила знаков зависит от того какой знак чертим, но при этом стоит учесть, что для правильного начертания знака требуется интеллект = 5(или 6), при значении интеллекта ниже 5 будет накладываться штраф на провал начертания знака. Причем изначально будет доступно лишь малая часть знаков(2-3 штуки), для получения других знаков нужно будет получить больше перков. К примеру, для знака призыва нежити будет нужны перк "магия смерти" помимо стандартных перков, необходимых для знаков. При наличии перков магии стихий будет доступен призыв элементалей магии стихий. Для призыва демонов нужно будет знание магии разума. При наличии перка "концентрация маны" можно будет создать на земле "знак притяжения магии", встав в который, маг получит дополнительный реген к мане, но при этом он будет получать больше вреда от вражеской магии. При наличии перка акробатики на земле можно будет нарисовать знак, который сработает как батут, значительно усилив прыжок. В общем понапридумывать сочетаний знаков с разными перками не сложно.
Теперь насчет ритуалов. Почти для каждого из божеств будет существовать ритуал, который позволит пополнить свой уровень божественной благодати (максимум определяется уровнем веры). Это будут своего рода жертвоприношения, разные для каждого из божеств, можно даже создать квесты завязанные на том, что нужно будет уговорить/заставить/принудить смертного пройти ритуал, принеся себя в жертву. Так же будут ритуалы, которые будут давать перманентный баф (или временный, чья длительность будет зависеть от веры). Но таковых бафов на одном персонаже единовременно не может быть более двух (при наличии перка "знание ритуалов" - 1 баф, на следующем уровне перка еще один баф). То, какие именно будут благословления от ритуалов, пока не думал, но это должно быть нечто не слишком сильное, за редким исключением (к примеру, за сложнейшие ритуалы и награда будет соответствующей). Для проведения большинства ритуалов нужны определенные предметы (сами придумаете какие)
Представители нейтральных рас могут проводить ритуалы у кого угодно, лишь бы ритуал был проведен верно.
Из всех богов отдельного внимания заслуживают Солониэль и Громдок. Первая мертва, но сохранилось множество её ритуалов, от которых так же можно почерпнуть немало полезного, в то время как молиться ей в бою нельзя, ибо её нет, а следовательно, и божественной благодати для неё тоже нет. Жив ли Громдок всё еще остается под вопросом и отвечать на сей вопрос очевидно, лично я не ручаюсь. По сему предлагаю сделать так, чтобы последователи Громдока пользовались исключительно ритуалами (причем их эффективность зависеть будет не от веры, а от силы персонажа). Молитв у его последователей быть не должно. Представители других рас будут надменно говорить, мол сие есть доказательство того, что Громдока нет, оркам же все ясно, их Бог на столько велик, что не откликается на простые мольбы, а дарует силу лишь тем, кто этого действительно заслуживает.

При этом, если персонаж является представителем империи или эльфов или одной из нейтральных рас, он получает возможность стать служителем Мортис или Бесрезена, проведя обряд в их святилищах (это само собой не единственный способ, но для отыгрыша он очень даже интересен). Представители Орд Нежити, Бесрезена и Горных Кланов могут получать благословления лишь в святилищах своих богов.

2. Священнослужение (на названии не настаиваю)
На данном уровне игрок обязан сделать выбор божества (или полубога) которому будет служить. Доступ к святилищам других богов ему становится закрыт. Зато благословения родного бога становятся еще сильнее.
Сила благословлений от ритуалов в святилищах богов возрастает и появляется возможность единовременно получить сразу два благословления от одного божества.
Так же герой получает возможность освещать в святилищах предметы, при соблюдении ряда условий. Для освящения предметов потребуется наличие навыка "зачарование предметов".
Освещенный в одном из святилищ предмет получает определенный перманентный баф, чья сила зависит от уровня веры персонажа. У каждого божества свои бафы. Для освещения предмета нужны определенные ингредиенты. Насчет того будет ли сей баф действовать, если передать его другому персонажу, решайте сами.

3.1. Пророк (Оракул/Глашатай/Вестник, в зависимости от выбранного Божества).
Теперь для получения благословения герою не требуется посещение святилища, главное начертать на земле определенный символ и положить на него жертвоприношение.
Освящение предметов и начертание знаков будут так же при условии наличия перков "книгочей" и "зачарование предметов".
Если у персонажа есть способность "красноречие", то у него появляется возможность водить за собой НПС-фанатика, который будет готов ценою своей жизни защитить героя, но для этого сего НПС надо еще найти и по всем правилам ролевки обратить его в свою веру и убедить, что именно он должен защищать игрока.
При наличии перка "внимательность" герой получает перманентный бонус к удаче +1. Объясняется сие тем, что он отчасти предвидит то что грядет, поэтому ему и жить то проще ).
Так же тут можно понапридумывать еще кучу вспомогательных перков.

3.2. Фанатик.
Отличие от пророка в том, что фанатик опирается исключительно на веру, а не на проведение кучи ритуалов, таких как начертание знаков и освящение предметов. Думаю, что все согласятся, что высокий интеллект есть преграда для веры, поэтому фанатик будет получать штраф к вере за каждую единичку интеллекта выше 5, в то же время он будет получать бонус за каждую единичку интеллекта ниже 5(к примеру, если интеллект 3, то бонус будет +2).
Бафы от ритуалов у фанатика сильнее чем у пророка, но их может быть так же не более двух единовременно.
Если у героя есть навык "берсерк", то он получит навык "праведный гнев", который будет добавлять урон стихией божества во время удара.
При наличии перка "защита" герой получит способность "щит веры", корую можно будет использовать раз в день. Этот щит будет поглощать количество урона, равное бонусу от веры (т.е. за каждую единичку веры выше 5 и каждую единичку интеллекта ниже 5).
При наличии перка "приручение" и при условии, что он поклоняется божеству которое "в ладах" со зверьем (к примеру Галлеан или Агшлизг), то он может приручить священного зверя (для каждого бога придумайте сами, при этом у некоторых богов таковых вовсе не будет), который будет следовать за игроком и защищать его (как долго опять же решать вам.
Тут так же можно кучу всего понапридумывать.

Знание ритуалов:
Предлагаю этот перк разбить на непосредственно "Знание ритуалов" (позволяет пополнять "бб") и "Знаки" (позволяет использовать знаки).
Т.к. "бб" можно, конечно же, медленно, но всё же пополнять и без молитв и ритуалов, то навыки между собой связывать смысла особого не вижу: "знание ритуалов" - 1ый круг, "знаки" - 2ой круг (наличие навыка "книгочей"), хотя, зависимость от навыка "книгочей" не обязательна, по-моему...
Необходимо разобраться/придумать молитвы для богов и знаки.

Священнослужение:
В принципе нормально, по-моему. Вставить во 2ой круг и условием вывести "Знание ритуалов".
Остаётся определиться с благословениями - что какой бог даёт.

Пророк (Оракул/Глашатай/Вестник, в зависимости от выбранного Божества) - нужно выбрать общее, объединяющее название.
Думаю логично привязать к "знаки" и "священнослужение".

Фанатик:
Это очень интересно. 3й круг - однозначно. Необходимо "Знание ритуалов" и "священнослужение".



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Понедельник, 09.02.2009, 17:46 | Сообщение # 127
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Т.е. выходит следующее:

Навыки первого круга:

Навыки "веры":
Знание ритуалов - предоставляет персонажу знания о специальных ритуалах, проводимых в святилищах богов и позволяющих пополнять запас "божественной благодати", а также использовать молитвы.
Знаки - предоставляет персонажу возможность использовать знаки.

Навыки второго круга:

Навыки "веры":
Священнослужение - предоставляет персонажу знания о специальном ритуале священнослужения для одного бога. Необходимо выбрать одного "главного" бога. Доступ к ритуалам и молитвам к другим богам закрывается. Для получения навыка необходимо обладать навыком "знание ритуалов".

Навыки созидания:
Освещение - предоставляет персонажу возможность освещать предметы в святилищах богов. Для получения навыка необходимо обладать навыком "знание ритуалов".

Навыки третьего круга:

Навыки "веры":
Пророк - во время проведения ритуалов привязка к святилищу бога более не требуется. Для получения навыка необходимо обладать навыком "священнослужение" и "красноречие".
После прохождения квеста для получения данного навыка, персонаж сможет заручиться поддержкой NPC-фанатика.


От навыка "фанатик" отказался. Теперь дело за молитвами и знаками...



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
RommelДата: Вторник, 10.02.2009, 11:48 | Сообщение # 128
Воплощение Смерти
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 188
Статус: Offline
Quote (Mystique)
От навыка "фанатик" отказался. Теперь дело за молитвами и знаками...

Почему отказался? smile


 
MystiqueДата: Вторник, 10.02.2009, 12:05 | Сообщение # 129
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Потому что фанатик - это скорее отыгрыш, нежели способность, понимаешь? Таким персонаж должен создаваться изначально и жить, а не получать такую феньку как навык.

UPD
Жук, начинаю ругаться!
Ты что-нибудь здесь говорить будешь? В частности по посту #127?



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Среда, 11.02.2009, 05:29 | Сообщение # 130
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Хм он по моему не посещает и другие технические темы((((((

Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
RommelДата: Среда, 11.02.2009, 05:52 | Сообщение # 131
Воплощение Смерти
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 188
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Потому что фанатик - это скорее отыгрыш, нежели способность, понимаешь? Таким персонаж должен создаваться изначально и жить, а не получать такую феньку как навык.

Фанатиками не рождаются ими именно становятся. К тому же если убрать сей перк, то для воинов навыки веры становятся куда менее нужными чем для магов, ибо нет логичного завершения так сказать smile


 
GorgarДата: Среда, 11.02.2009, 06:11 | Сообщение # 132
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Фанатик:
Это очень интересно. 3й круг - однозначно. Необходимо "Знание ритуалов" и "священнослужение".

Quote (Mystique)
Потому что фанатик - это скорее отыгрыш, нежели способность, понимаешь? Таким персонаж должен создаваться изначально и жить, а не получать такую феньку как навык.

Quote (Rommel)
Фанатиками не рождаются ими именно становятся. К тому же если убрать сей перк, то для воинов навыки веры становятся куда менее нужными чем для магов, ибо нет логичного завершения так сказать

Роммель прав. Если бы персонажи получали навыки сами был бы прав Мистик. Но поскольку у нас именно мастер определяет какие именно навыки должен получить персонаж, а тут навык 3 круга...Я не думаю что этот перк будет выдан тому кто этого не заслуживает. Можно очень легко это контролировать выдавая его тем кто смог отыграть превращение нормального человека в фанатика.
И сделать это сообразно сюжетной ситуации. Хотя это мягко говоря непросто


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Среда, 11.02.2009, 06:26
 
MystiqueДата: Среда, 11.02.2009, 11:12 | Сообщение # 133
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Даже если так, пусть становиться. НО(!) обратите внимание на описание фанатика от Роммеля и то, что характеристики выбираются 1 раз на этапе создания. Т.е. по сути, фанатик этот персонаж так сказать от рождения.


Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Среда, 11.02.2009, 12:09 | Сообщение # 134
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Вообще-то да. Игрок создает именно предрасположенного к "фанатизму" персонажа. Это конечно реалистично, фанатиком может стать только предрасположенный к этому человек.
Хотя в жизни он об этом не знает. И бонусов/плюшек не получает. А в ролевой будет знать изначально на 100% и получать бонусы. Это и есть"слабое место" этого навыка.

Добавлено (11.02.2009, 12:09)
---------------------------------------------

Quote (Mystique)
Даже если так, пусть становиться. НО(!) обратите внимание на описание фанатика от Роммеля и то, что характеристики выбираются 1 раз на этапе создания. Т.е. по сути, фанатик этот персонаж так сказать от рождения.

Quote (Mystique)
Таким персонаж должен создаваться изначально и жить, а не получать такую феньку как навык.

Н-да ... Однако...


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Среда, 11.02.2009, 15:30 | Сообщение # 135
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Н-да ... Однако...
Что так? happy



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
RommelДата: Среда, 11.02.2009, 15:32 | Сообщение # 136
Воплощение Смерти
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 188
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Даже если так, пусть становиться. НО(!) обратите внимание на описание фанатика от Роммеля и то, что характеристики выбираются 1 раз на этапе создания. Т.е. по сути, фанатик этот персонаж так сказать от рождения.

Мое описание как фанатика так и пророка неплоное. Там можно на каждый перк придумать бонус от взятия перка веры 3го круга. Так, что игрок может изначально и не планировать становление фанатиком, но в любом случае получит от этого бонус, который будет зависеть от начальных перков.


 
MystiqueДата: Вторник, 17.02.2009, 22:51 | Сообщение # 137
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Так, знаки и молитвы.
Во-первых, думаю рассортировать знаки по типам, на подобии типов навыков. Т.е. одни знаки предназначены для манипуляций с пространством. Например, знак "прыжок", приводимый Роммелем в пример. "Магические" знаки - для манипуляций с заклинаниями, на подобии приводимого мною "увеличение целей". Знаки для зачарования вещей (или тут достаточно одного знака?). Боевые знаки. Например, оставаясь в границах знака, броня персонажа увеличивается на 2 и т.д.

С молитвами сложнее, по-моему. Рандом можно задавать для выбора молитвы в Exel, присвоив эффектам от молитвы порядковый номер от 1 до 5.
Но здесь проблема сзаключается в баллансе эффектов между собой, самих эффектах и их стоимости в единицах "бб".
Также стоит определиться с эффектами по богам.

ВО: исцеление, увеличение защиты, увеличение ХП, лечение, "божественный" удар по врагу (стихия жизни)
Вотан: увеличение защиты, увеличение урона, увеличение ХП, "божественный" удар по врагу (вода), лечение
Галлеан: увеличение скорости, увеличение ловкости, понижение ловкости, лечение, "божественный" удар по врагу (стихия жизнь)
Бесрезен: понижение скорости, понижение ловкости, "божественный" удар по врагу (стихия огонь), окаменение, трансформация
Мортис: отравление, "божественный" удар по врагу (стихия смерть), понижение защиты, понижение выносливости, понижение силы

Громдок?
Ашглиз?
А Мерфолки?
Роммель?



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
InnocentДата: Вторник, 17.02.2009, 22:58 | Сообщение # 138
Корвус Коракс
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 165
Статус: Offline
Ашглиз: Окаменение,отравление
Громдок: Увеличение силы,увеличение инициативы

?


Находится:Замок Альштоур
 
MystiqueДата: Вторник, 17.02.2009, 23:01 | Сообщение # 139
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Я вообще тут не знаю что делать с "несуществующими" богами...


Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
InnocentДата: Вторник, 17.02.2009, 23:10 | Сообщение # 140
Корвус Коракс
Группа: Орды Нежити
Сообщений: 165
Статус: Offline
Раз они ушли(либо никак себя не проявляют) то может их просто в расчёт не брать ?

Находится:Замок Альштоур
 
Форум » Административный раздел » Система игры » Навыки веры (Введение навыков веры, концепт по мане и магии)
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

 
200
Copyright MyCorp © 2024 Сайт создан в системе uCoz