Невендаар - Вариант системы - Страница 3 - Форум
 Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Административный раздел » Система игры » Вариант системы (небольшое расширение системы Жукиуса, ради ее формализации)
Вариант системы
AradДата: Суббота, 04.04.2009, 13:23 | Сообщение # 41
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
Quote (Chimera)
Почти единственному примеру ролевки между игроками, а не за ручку с мастером.

Кроме инициативы от боевки там ничего нет. И без мастера боевки в моем смысле быть не может, для того система и делается что бы регламентпровать его работу.
Quote (Нантен)
И тут Инно прав - игра все же ориентирована на внутренний отыгрыш, а не на боевку.

Система не в коей мере не мешает никому отыгрывать, цифры если игроку они противны могут быть скрыты, ее задача определить стандартную для словесок проблемму попал/непопал получилось/неполучилось и далеко не каждый захочет "добровольно" умирать как виспер.
Система нужна подробная дабы она могла функционировать без большой доли вмешательства мастера, прикладным или спортивным билдостроением занимаются игроки по своей воле, те кто хотят рп игру спокойно в нее играют, а в критический момент когда интересен результат его определит система, а не мастер.
Quote (Innocent)
Хех. Есть такие штуки как MUD'ы. Текстовые древние ММОРПГ с манчкинским уклоном. Там всё
как Арад написал выше, прям в точности, похоже. Даже теми же цветами чаще всего выделяется. Но мады направлены на что? А направлены они на "мясо нон-стоп".То есть,нарубил мобов->набрал экспы->поднял статы->нарубил мобов->набрал экспы->поднял статы(и так пока либо не надоест, либо не станешь круче всех)

Хочу заметить а) статы более-менее сбалансированы система позволяет просто создать героя основываясь чисто на интуиции или взяв готового, а потом добавить косметических деталей и результат получиться не хуже чем у гипотетических "монстров оптимизации" б) в игре отсутсвует связка монстры-трэжа-экспа, магические шмотки и артефакты будут сбалансированы и в принципе будет глубоко по-барабану обвешан герой или нет.

Но на нет, как говориться и суда нет. smile

 
GorgarДата: Понедельник, 06.04.2009, 21:59 | Сообщение # 42
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Chimera)
Горгар где-то цитировал Ренегата. И то сообщение было золотым. К несчастью его найти пока не могу.

Его это кого? меня, Ренегата, или сообщение?
Quote (Нантен)
Надоест. Я это и без теста говорю.
И тут Инно прав - игра все же ориентирована на внутренний отыгрыш, а не на боевку.

Однако у нас система которая использует именно цифры. Для не очень частой, но все же употребляемой иногда боевки. Причем таким образом что возникают вопросы такого типа.
Quote (Chimera)
Стрела воткнутая в руку Индо с уроном в три, его убьет, но рана в руку не может быть смертельной.

Quote (Chimera)
А с системой повреждений что делать? Выстрелили в голову, но урон от стрелы 3 а жизни 7 (у гнома)
Али пропороли живот ножом с силой и уроном 1?

Quote (Arad)
значит "добротный гномий шлем, в который раз отвел смерть" или "годами отточеные рефлексы сделали свое дело - опереная смерть со свистом рассекла воздух несколькими дюймами выше головы".

Quote (Chimera)
Я не написала значит мимо. Я написала, что воткнулась. Факт. Или раз оружие сносит меньне чем жизни есть, урона не нанесут?
Это уже стадии и страдания.

Вот именно на борьбу с подобными казусами и должно быть направлено улучшение системы. Я сразу шарахнулся от хит-пойнтов.
(Когда я спросил почему так Нантен ответила что де уже приняли систему Жука и черт с ним, хоть что-то будет (пока я разъезжал по командировкам блин)

Система (ББиУ) "били-били и убили" меня не устраивает. Это я к тому что система в теперешнем виде именно такой тип боя и эксплуатирует, что заметно на таких примерах, как скажем "Купель откровений". Здоровенный детина не может убить какого-то несчасного шпика рубанув его со всего маху топором сверху вниз и попав, но почему-то если оппонента до этого ткнут ножичком в бедро он сможет его убить тем же ударом (топором попадает в обоих случаех в одно и тоже место, и если что....это место не бедро)

Система (ББиУ) меня не устраивает. И врядли она устроит любого другого кто ставит во главу угла ... отыгрыш, именно хит-пойнты урон тут серьезная помеха, ибо мне никто не объяснт почему человек не умирает от одного удара кувалдой по голове, но обязательно умрет от второго... И никак иначе.

По моему именно это недостаток системы Жука, если мы возьмем другую систему, хорошую и интересную, но увы не решающую эту проблему не будет никакого толку, мастера только матюкатся будут что вести ролевку стало сложнее. Или игроки, смотря кто высчитывать будет.
(Но у Арада много хороших идей, их можно "импортировать" в систему Жука или в другую.)
Например применение АП несколько разбавляет "пошаговость".
Насчет вспарывания насильнику живота скажу коротко - неудачный пример - Это небоевое, отыгрышное действие, все что касается боевки тут неприменимо.

Добавлено (06.04.2009, 21:59)
---------------------------------------------

Quote (Нантен)
И тут Инно прав - игра все же ориентирована на внутренний отыгрыш, а не на боевку.

Ну так отыгрыш тут пока и не трогали. И слава богу, меньше всего я хочу увидеть отыгрыш такой как например поступки персонажа, привязанный к его показателям.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Понедельник, 06.04.2009, 23:11
 
ChimeraДата: Вторник, 07.04.2009, 20:08 | Сообщение # 43
Стихийный дьявол
Группа: Легионы Проклятых
Сообщений: 324
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Его это кого? меня, Ренегата, или сообщение?

Сообщение Ренегата. Ты его процитировал. И сказал что согласен. Вот это сообщение Ренегата было золотым.
Quote (Gorgar)
Когда я спросил почему так Нантен ответила что де уже приняли систему Жука и черт с ним, хоть что-то будет

Это дословно так?
Quote (Gorgar)
Система (ББиУ) меня не устраивает. И врядли она устроит любого другого кто ставит во главу угла ... отыгрыш, именно хит-пойнты урон тут серьезная помеха, ибо мне никто не объяснт почему человек не умирает от одного удара кувалдой по голове, но обязательно умрет от второго... И никак иначе.

Хит-поинты, заклинания с уроном.

Нужна система без циферок. Со здоровой (здоровой, в смысле адекватной) долей реализма.

 
GorgarДата: Вторник, 07.04.2009, 21:28 | Сообщение # 44
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Chimera)
Это дословно так?

Да.
Quote (Chimera)
Нужна система без циферок. Со здоровой (здоровой, в смысле адекватной) долей реализма.

Ну не то чтобы совсем без циферок...Но без урона и хитов.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
ChimeraДата: Вторник, 07.04.2009, 22:24 | Сообщение # 45
Стихийный дьявол
Группа: Легионы Проклятых
Сообщений: 324
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Ну не то чтобы совсем без циферок...Но без урона и хитов.

А для чего циферки нужны?
Quote (Gorgar)
Да.

Ну, в принципе правильно. Жуку кроме его собственных мини-ролевок да жалоб де сеттинга нет, ничего и не нужно.
 
GorgarДата: Среда, 08.04.2009, 05:34 | Сообщение # 46
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Chimera)
А для чего циферки нужны?

Ну я имею ввиду по мере необходимости. Совсем отказатся от них немного затруднительно.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
AradДата: Пятница, 10.04.2009, 02:23 | Сообщение # 47
Скиталец (Wanderer)
Группа: Подмастерье
Сообщений: 99
Статус: Offline
Раунд II smile

Атрибуты:
мощь, ловкость, скорость, разум, энергия, харизма
Вместо числовых значений характеристики игрок устанавливает уровень по отношению к среднему с учетом расы. Так изначально уровень всех атрибутов "норма", однако не более 2-х из них можно установить как "развитый", ценой установки того же числа атрибутов в "слабый". Игромеханически это влияет на величину модификатора даного атрибута, который является числом от -3 до 3 и является суммой расового бонуса/штрафа (+/-1) и уровнем развитый/слабый (+/-2). Также следует отметить что все персонажи считаются героями и уровень "норма" на самом деле "среднегеройский".
Вместо вероятностей введены проверки (на подобии днд, кто знаком). Суть состоит в том, что сумма некоторого генерируемого числа и бонусов к проверке сранивается с фиксированым уровнем сложности (УС). При превышении УС проверка счиатется успешной. Важно так же насколько результат превысил УС.

Оружие.
Существует 3 вида оружия легкое, среднее и тяжелое. Одно и тоже оружие в зависимости от обстоятельств его применения может на шаг "отступить" от своей изначальной категории, если это возможно. Тип оружия в основном определяет генерируемое число при проверках на пробивание брони 1-4 (легкое), 1-6 (среднее), 1-8 (тяжелое).

Основные проверки для боя:


Попадание.
Персонаж при атаке должен проинформировать а) какая часть тела противника является целью его атаки (в случае если он способен распознать анатомию существа), если выбрана конкретная часть проверка на попадание идет с дополнительным бонусом +2, в противном случае при успешном попадании выбирается случайный вариант из возможных б) количество предпринятых попыток на попадание, каждая доп. атака дает коммулятивный штраф -5 на все попытки попадания в этом раунде в) определиться с используемыми стилями и маневрами.

1-10+"ловкость"+"прочие модификаторы" против 5+"прочие модификаторы"

Если персонаж снаряден щитом или владеет навыком "фехтование", то он делает встречную попытку заблокировать успешное попадание удар.

1-10+"скорость" против "результата проверки врага на попадание"

В случае успеха к проверке пробивания брони нападающего начисляется соответствующий штраф.

При успешной проверки на попадание выбирается участок тело куда было попал персонаж (таблица приведена только для усредненого гуманоида). Если персонаж выбирал конкретный участок перед атакой и его результат недостаточный - он промахнулся.

Превышение УС защищающегося/участок тела
+1/торс
+3/рука-нога
+5/голова

Пробивание брони.
При удачной проверке на попадание, делается проверка насколько серьезную рану смог нанести персонаж с учетом брони и выбраного участка тела (не все они забронированы одинаково).

(1-4,1-6,1-8)+"мощь"+"прочие модификаторы" против (2,3,4)+"уровень брони участка"+"прочие модификаторы"

При успешной проверке на пробивание брони расчитывается насколько серьезные повреждения нанес удар (таблица приведена только для усредненого гуманоида). Существует 4 уровня ранений незначительное(никаких последствий)/легкое(штраф к модификатору атрибута -1)/серьезное(штраф -2)/смертельное или увечье(смерть-отключка персонажа, неспособность нормально функционировать штраф -4). Рания и штрафы от них накапливаются, 2 однотипных ранения на одном и том же участке тела становяться 1-м на уровень выше. Для некоторых существ рания имеет отличный от общего эффект.

Превышение УС защищающегося/участок тела/ранение
+1/голова/серьезное
+1/рука-нога/легкое
+1/торс/незначительное
+3/голова/смертельное
+3/рука-нога/серьезное
+3/торс/легкое
+5/голова/смертельное
+5/рука-нога/увечье
+5/торс/серьезное

примеры маневров:

Улонение. Бонус к УС на защиту равное "ловкости";
Молниеносная атака. Бонус к проверке на попадание равный "скорости" против противника чей хож еще не настал в этом раунде;
Фехтование. В случае удачной проверки на блокирование, бонус к Ус брони участка тела равный "ловкости";
Могучая атака. Бонус к проверке на попадание равный "мощи";
Мультиатака. Бонус к проверке на попадание равный "скорости" если персонаж совершает более чем одну атаку в раунде.

P.S. Здесь только наиболее общие наработке по системе боя (пока только ближнего), система еще довольно сырая и большиство числовых значений еще будут балансироваться. Если конечно понравиться.

 
GorgarДата: Пятница, 10.04.2009, 02:54 | Сообщение # 48
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Да сыро, недаработано и при этом непривычно из-за чего кажется сложно...Но направление в целом правильное...
что касается меня то нужно все это почитать на свежую голову, потом подумать а потом уже что-то писать...
Что касается цифр то думаю что уже сейчас можно посмотреть где их можно не убирать или дополнить, а где не следует использовать.

Arad,Ну и конечно запах Фоллаута не вытравить из твоей системы никакими освежителями, как из системы Жука не вытравить запах Морровинда и ДнД.

Добавлено (10.04.2009, 02:54)
---------------------------------------------

Quote (Arad)
система еще довольно сырая и большиство числовых значений еще будут балансироваться

Да не тут важны не столько числовые значения сколько все остальное


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 10.04.2009, 02:48
 
MystiqueДата: Пятница, 10.04.2009, 19:49 | Сообщение # 49
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Gorgar)
Да не тут важны не столько числовые значения сколько все остальное

Меня числа всё больше и больше пугают. К сожалению, я понимаю, что от них отказать совсем не то, чтобы нельзя, но не очень-то и верно, дабы постараться не вешать всё в игре на мастера.

Quote (Arad)
игрок устанавливает уровень по отношению к среднему с учетом расы.

Вот это мне нравится очень. Ну не может быть у воина людей и эльфов одинаковая ловкость: "генетически" у эльфа должна быть выше.
числа в характеристиках убирать не думаю что верно.

Про куклу с участками и шансом попадания на участок тела - тоже неплохо, но можно ли количество модификаторов как-то урезать и в бою исходить из соотношения соответствующих характеристик бойцов: больше/меньше? (или это так и есть, но я запутался? happy )



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Пятница, 10.04.2009, 21:54 | Сообщение # 50
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Вот это мне нравится очень. Ну не может быть у воина людей и эльфов одинаковая ловкость: "генетически" у эльфа должна быть выше. числа в характеристиках убирать не думаю что верно.

Угу "норма", "развитый" и "слабый" это те же один, два и три.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 13:21 | Сообщение # 51
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
В общем, считаю верным направление развития, основываясь на расовых особенностях персонажей.
Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей (чёткий список навыков доступных расе на выбор) и сконцентрироваться на привязке этих расовых особенностей к легенде игры. Считаю также необходимым разобраться с артефактами, а то выходит, что у каждого персонажа артефакт есть - это не верно.

Числовые параметры характеристик завязать непосредственно на расах. Каким образом? Просто поставить расовые планки - максимум/минимум очков для определенной характеристики внутри расы.
С навыками также: для одной расы двуручный меч - норма (например, варвары), другие же представители рас им владеть просто не смогут (эльфы).
В общем так.

И вновь возник вопрос у меня по поводу деления на классы. Сделаю опрос.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 13:35 | Сообщение # 52
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Также считаю необходимым отказаться на этапе создания героя от их уникальных особенностей/способностей

Имеется ввиду отказ от талантов?
А это зря. Лучше уж определенное количество этих самых особенностей/способностей.
Таланты конечно дисбалансят, но повышают индивидуальность.
Проще их сбалансировать чем убирать. Просто иногда не все лезет в рамки навыков, приемов и заклинаний.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик


Сообщение отредактировал Gorgar - Суббота, 11.04.2009, 13:41
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 14:13 | Сообщение # 53
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Нет. Имеется ввиду отказ от уникальных особенностей/навыков.
Талант закреплён в биографии. Но и его силу, думаю, будет необходимо уменьшить.
Идея такова. что несмотря на то, что мы изначально создаём героя, этот герой должен быть "начинающим/новичком", а не матёрым поработителем драконов.

По поводу характеристик: предлагаю средним значением принять 5.
Тогда, ввиду рассовых особенностей (рассовых планок) мы получим приблизительно следующую картину:
Люди империи: середнячки показатели характеристик варьируются от 3 до 8
Люди-варвары: сила от 5 до 10, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 2 до 7; энергия и интеллект от 1 до 6
Демоны: сила, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 3 до 8, энергия и интеллект от 5 до 10
Эльфы: сила, выносливость от 1 до 6; ловкость и скорость от 5 до 10; энергия и интеллект от 4 до 9
Гномы: сила от 4 до 9; выносливость от 5 до 10; ловкость и скорость от 1 до 6; интеллект от 2 до 7; энергия от 1 до 6
Мерфолки: сила и выносливость от 2 до 7; ловкость и скорость от 4 до 9; интеллект и энергия от 2 до 7
Нежить: характеристики обращенной расы



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 14:30 | Сообщение # 54
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Теперь по магии.
Маги - не сказать чтобы штука редкая в Невендааре. Но всё же, не каждый может управлять стихиями.
Концепция магии нанесения прямого физического урона мне начала немного надоедать. Поэтому, я решил выложить свою идею по магии и её применению в игре.

Отказ от уровней (в настоящем понимании), чисел и прямого урона заклинаниями. И вообще от заклинаний как таковых.
Как таковая магия стихий - это манипулирование природными силами. Так может и будем манипулировать? Но так, что только очень сильные заклинания смогут непосредственно бить.
Вспоминается ВК (фильм). Там Гендальф никого ни разу не шарахнул огненным шаром (если мне память не изменяет) happy (да и в книге такого не помню)

Маг может вызвать ветер, который оттолкнёт врага назад и не позволит тому нанести удар по заклинателю, вызовет дождь, разожжёт огонь...
А для того, чтобы ударить нужно нечто большее.
И тут мне на помощь пришла манга! а ни какя-то там, а Наруто! biggrin
Там система управления стихиями интересна: сильнейшие техники заключаются в синтезе стихий.
Там их 5: вода, воздух, огонь, земля, молния. Идея комбинирования и взаимоисключения упирается частично в физику. если соединить огонь и воздух, то получишь более мощную технику. Так оно и есть же в жизни! Или чтобы создать лёд ты должен уметь манипулировать воздухом и водой. Тоже логично, по-моему happy
Вода и земля образуют дерево, по факту растительную жизнь. Молния + вода = сила biggrin
Также есть и противоположности, например, молния и огонь (физика же)...
Уровень владения стихией определяется уровнем энергии. Интеллект способствует верному определению, владением и применению компонентов. Например, при интеллекте ниже 5 персонаж может использовать лишь одну стихию и с энергией ниже 5 он не сможет наносить элементом прямой урон.
В общем такая идея... надеюсь ясна база?
Ваши мнения? smile



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
ChimeraДата: Суббота, 11.04.2009, 14:39 | Сообщение # 55
Стихийный дьявол
Группа: Легионы Проклятых
Сообщений: 324
Статус: Offline
От уровней отбрыкаться не получиться. Более мощное использование огня испарит воду. В дисах молния принадлежит стихии воздуха. А так же сферы жизни и смерти.
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 14:43 | Сообщение # 56
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Похоже на идеи Пророка...
Можно несколько изменить боевую систему оглядываясь на подобные идеи.
Но учитывая огромную базу заклинаний... Не думаю что "фыкидыфать фсе ф топку" хорошая идея


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 14:50 | Сообщение # 57
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Chimera)
Более мощное использование огня испарит воду. В дисах молния принадлежит стихии воздуха. А так же сферы жизни и смерти.

Это была система в манге, которую я привёл в пример как базу/концепт/идею. к дисам там ничего не привязано на данный момент.
Более мощное заклинание огня это то, которое было сотворено персонажем с более высокой энергией. Т.е. массу огня персонаж с энергией в 10 единиц контролирует большую, нежели персонаж с энергией в 9 единиц. А если энергия равна, то и будет "ничья" smile

Quote (Gorgar)
Похоже на идеи Пророка...

А где? Покажите, м.б. тогда и легче будет...

Quote (Gorgar)
Но учитывая огромную базу заклинаний... Не думаю что "фыкидыфать фсе ф топку" хорошая идея

Что-то придётся выкинуть хоть как (ты сам говорил о дисбалансе в заклинаниях).
Ну, а вообще, выкидывать не обязательно. Можно приспособить, я думаю.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
GorgarДата: Суббота, 11.04.2009, 14:53 | Сообщение # 58
Носящий дух Великого огра
Группа: Племена Варваров
Сообщений: 554
Статус: Offline
Quote (Mystique)
А где? Покажите, м.б. тогда и легче будет...

Только отсутвием чисел. Внятной системы Пророк не предоставил.

Добавлено (11.04.2009, 14:53)
---------------------------------------------

Quote (Mystique)
Что-то придётся выкинуть хоть как (ты сам говорил о дисбалансе в заклинаниях). Ну, а вообще, выкидывать не обязательно. Можно приспособить, я думаю.

Если приспособить не только игру под такую систему но и систему под игру будет приемлимо.


Мужики, напоритесь опять на грабли безсистемности.(с) Жукиус
Радуга в которой все семь цветов зовутся своими именами куда проще и понятней черно-белой картины на которой черное названо белым, а белое черным.
"Ф Топку Пространство и время" (с) Мистик
 
ChimeraДата: Суббота, 11.04.2009, 14:55 | Сообщение # 59
Стихийный дьявол
Группа: Легионы Проклятых
Сообщений: 324
Статус: Offline
Quote (Mystique)
Демоны: сила, выносливость от 3 до 8; ловкость и скорость от 3 до 8, энергия и интеллект от 5 до 10

Ооо! Я за! Всеми лапами и крыльями! Только очки хар-тик будут одинаковы. И отличий от анкет по системе жука не будет.
Quote (Mystique)
Ну, а вообще, выкидывать не обязательно. Можно приспособить, я думаю.

Описание заклинаний нужно. Не потому что там половина моя, а потому, что без определения повреждений и эффекта, маг который знает ту же школу не сможет адекватно реагировать.
Quote (Mystique)
Более мощное заклинание огня это то, которое было сотворено персонажем с более высокой энергией. Т.е. массу огня персонаж с энергией в 10 единиц контролирует большую, нежели персонаж с энергией в 9 единиц. А если энергия равна, то и будет "ничья"

Круто. Нафиг интеллект? Можно и забубенить мощное заклинание интуитивно.
 
MystiqueДата: Суббота, 11.04.2009, 14:58 | Сообщение # 60
Слушающий тишину
Группа: Администраторы
Сообщений: 1091
Статус: Offline
Quote (Chimera)
А так же сферы жизни и смерти.

Жизнь + воздух = лечебный ветер. Так, навскидку.
Думаю. что подобные импровизации, если можно будет их ввести, смогут очень разнообразить игру.

Но, чтобы жизнь раем не казалась, думаю, будет уместным ввести запрет на выбор противоположных школ, что логично (воздух - земля, вода - огонь, жизнь - смерть).
Магии протранства и времени предлагаю в топку.

Магия разума уникальна в своём роде. Для проверок на использование её предлагаю определить харизму, помимо энергии и интеллекта. Эта школа будет единственной, которая будет способна сочетаться с другими элементами.



Локация: "Пегая Кобыла"
http://mystiqued3.mybrute.com
 
Форум » Административный раздел » Система игры » Вариант системы (небольшое расширение системы Жукиуса, ради ее формализации)
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

 
200
Copyright MyCorp © 2024 Сайт создан в системе uCoz